【ポケモンSWSH】 シングルレートシーズン10 白黒妖精&ゲロゲのサイクル構築 (最終754位 レート1922)

f:id:teraandgoku:20201001145410p:plain

 

 

⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

今回久々の投稿となりましたが、ようやく安定して高順位を狙いに行けそうだったので今期は頑張りたかったのですが結局多忙で微妙な順位となってしまいましたが、それでも久々に最終19帯に乗せれたので次回までの改善案を貰う目的もあり、今期は構築記事を書きました。

メンバーは前々から考えていたゲンガーピクシーの白黒妖精コンビを軸にPTを作ろうとしていたのですが、メンバーを編成していくうちに新メンバーの貯水ガマゲロゲがこの環境においてはゲンガーとの相性が想像以上に良い事に気付き、構築の軸として付け加えました。

そのしっくりくる具合としては、私達が住んでる地域の時差の都合で最終日を1日間違えており、その時点で5桁順位で24時間切っていたのですが、まさかの大連勝で3桁順位まで上り詰める事ができた為、しっかり時間を確保できれば次は更なる高順位も目に見えるレベルだと思いました。

 

①構築概要

f:id:teraandgoku:20201001192044j:image

 

②メンバー紹介

 

f:id:teraandgoku:20200201193807g:plain

レイス(ゲンガー♀) @命の玉

【性格】臆病
【特性】呪われボディ
【実数値】139/x/83/176/96/178 (H28 B20 C204 D4 S252振り)

技】シャドーボール/ヘドロウェーブ/破壊光線/鬼火

【調整】

S- 最速

H- 10n-1 (玉ダメ意識)

HB- 意地ガルドの影討ち確定耐え

  意地連撃ウーラオスの鉢巻水流連打、火傷込みで確定耐え

C- 余り

 

初手ダイマエース。本構築のMVP

今までゲンガーがウチのPTで活躍する時は襷で非ダイマ時のタイマン性能を上げるか、スカーフで相手の高速エースの上から殴ったりトリックで相手の動きを封じたりしていたのですが。今期はそれが刺さらないなと感じました。理由は以下の通り

・襷

ジェットエースのS逆転を防げるのが凍える風しかないが、数的有利は取られるし相手に1ターンダイマターンが残るので言うほどタイマン性能強くないし、連撃ウーラオスが流行っているのがネック

・スカーフ

環境全体的にSラインが低く、代わりに先制技が流行った為ゲンガーのスカーフが活きる場面が減った

 

そこで、ドラパミミッキュがいない今の環境を振り返ってみたところ

『命の玉持たせた初手ダイマゲンガーの通り良いのでは?』

と言う結論に至りました

 

命の玉を持っても非ダイマ時の性能は最低限残っており、寧ろ臆病ゲンガーのヘドウェ耐えをしているAキュウコンやアシレ等その他のフェアリーの確定数をズラして無償突破できた場面も多かったです

そして、ゲンガーが抱えていた対スカーフやダイジェットエースへの対抗策としてダイマ技の中でSを下げれて且つ高火力な技である破壊光線を今回は採用しました。

これによって初手の連撃ウーラオス、リザードン、パッチラゴン

等にも比較的安定してダイアタック⇒巨大幻影のコンボで勝てたりしました。

 

最後にダイウォールになる変化技が欲しかったのですが、これは後述するピクシーや他のメンバー達の物理耐久をサポートする為に鬼火を搭載しました。

他の技でも悪くは無いと思うのですが、どんな物理エースが来ても鬼火なら最低限カバーできますし、非ダイマでウーラオスの水流連打を耐えれるようになるなど言ったメリットもありました。

 

 

 

f:id:teraandgoku:20201001152449g:plain

スイレン(ピクシー♀) @アッキの実

【性格】図太い
【特性】天然
【実数値】202/x/132/116/113/83 (H252 B212 C4 D20 S20振り)

技】ムーンフォース/火炎放射/瞑想/月の光

 

対積みエースの詰め要員

先述したゲンガーの鬼火から繋げて貰って要塞化を図ります。

ウーラオス等の確定急所を突いてくるポケモンなどもいますが、それ以上に相手の能力上昇を無視して一方的に積む事で相手の積み構築を無力化出来たりしたのでかなりの動かしやすさは感じました。

コイツがいる時は基本ダイマ権を残していましたが、ゲンガーと両立した場合はケースバイケースでダイマを切っていたのですがダイマが無くともお膳立て次第では中々の力を見せてくれました。

 

 

f:id:teraandgoku:20201001181243g:plain

CaptainGinyu(ガマゲロゲ♂) @食べ残し

【性格】図太い
【特性】貯水
【実数値】209/x/115/110/108/103 (H228 B76 C36 D100 S68振り)

技】熱湯/大地の力/身代わり/毒毒

【調整】

H- 16n+1

HB- 意地一撃ウーラオスの鉢巻暗黒強打確定耐え

HD- 控え目ガルドのC↑2シャドボ確定耐え

S-準速50族抜き

C- 余り

 

水電気無効の毒みが型。今回の新人枠にしてMVP2号

種族値は控え目であるものの、この環境において水と電気を無効にできるというのは非常に強力で、後述する子達と組ませる事で相手のダイマを枯らしたり、受けルを崩壊させたりする事が出来ました。

弱点である草技もヌメルゴンで無効できたり、特殊技ならアーマーガアのタラプの起点に出来たり、ゲンガーも一応半減に出来たりとサイクルを回すには充分過ぎるほど相方がいたのでかなり動かしやすかったです。

 

 

f:id:teraandgoku:20201001182700p:plain

Alondite(アーマーガア♂) @タラプの実

【性格】慎重
【特性】ミラーアーマー
【実数値】202/108/126/x/150/90 (H228 A4 B4 D252 S20振り)

技】ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/羽休め

【調整】

D- ぶっぱ

S- 同族意識&S↑2で最速110族抜き抜き

H- 2n

 

特殊受けビルド型

パッチラが覇権を握っている環境とはいえ、鋼飛行タイプは総合的に優秀でありゲロゲの苦手な草技とPTに一貫する地面技を受けれるメンバーとしてはやはり必要な人材でした。

他にもサイクル戦に強いサザンガルドを基本的に一人で見れる点もかなりの評価点で相手のサイクルを封じながらこちらは相手のエースに対してサイクルを押し付ける事ができる点も素晴らしかったです

 

 

f:id:teraandgoku:20201001183752g:plain

 

やちよ(ヌメルゴン♀) @突撃チョッキ

【性格】せっかち
【特性】草食
【実数値】170/120/81/162/170/140 (H36 C252 S220振り)

技】流星群/アシッドボム/火炎放射/パワーウィップ

【調整】

C- ぶっぱ

S- 最速75族抜き

H- 余り

 

草受け兼対特殊&パッチラタイマン両刀型

 

まずゲロゲの苦手な草技を攻撃以外にも宿木や胞子も無効にできる点と、耐久型のイメージが強いヌメルゴンですがそこそこSがあり、パッチラの上から殴れるという点を評価して採用しました。

ほぼCSぶっぱではあるものの、元の耐久力とチョッキが合わさって特殊方面はダイマしなくてもそこそこやりあえる事が多かったですが、物理方面は下降補正もあってウーラオスのインファでもぶっ飛ばされる為要注意でした。

技選択に関しては一貫があり火力がある流星群、草や鋼に打点となる火炎放射、瞑想勢の起点になるのを防げて、ダイマした際のC上昇が強力なアシッドボム、そしてPT単位で水地面やドサイに打点が無い事が気になりパワーウィップを搭載して両刀型にしました。

パワーウィップの枠は最後まで悩んでいたのですが、意外にも流星群撃った後にC下降でヌメルゴンを侮ってか先述した役割対象がやってくる事が多かったのと、草食発動でAが上がる事が多かったことより両刀は正解だと思いました。

もし変更の余地があるのならば、リザガモスを意識して岩雪崩にしてもよかったかもしれませんが、リザガモスは最後のポケモンの役割対象だったので私達はパワーウィップを採用しました。

 

ラレツ!(gif無かったので画像で)

 

ファング(ルガルガン黄昏♂) @気合の襷

【性格】陽気
【特性】硬い爪
【実数値】150/169/85/x/86/178 (A252 D4 S252振り)

技】アクセルロック/インファイト/ドリルライナー/剣の舞

 

襷剣舞の非ダイマタイマン型

親はゴッティさんと言うファミリー内で数少ない外部出身者です

一貫のあるリザガモスに強く、ダイマを切らずにタイマンが強いという点で採用した子です。

ドリルライナーの枠はじゃれつくと悩んだのですが、以下の3点によりドリルライナーを採用しました

・じゃれつくとドリルライナーでは無振りパッチラに確定数の差が生まれないが、急所に当たりやすい分ドリルライナーの方がワンチャンある

・じゃれつくはダイフェアリーにして状態異常を防げる事が採用理由の一つにあるが、今回の枠で欲しいのは可能な限りダイマしなくても良い子な点

・PTでゲンガー、ガルドが微妙だったのでそいつらに打点が欲しかった

襷で連続技持ち以外には安定して戦えるのと、速いSによって上から殴れるのと、リザガモスに対して安定した切り返しが出来る点によりPTに足りなかった非ダイマアタッカーの枠を埋めてくれました。

改めてゴッティさんに感謝を。

 

 

③主な選出

 [基本]

ゲンガー+ゲロゲ+@1

ゲンガーで暴れて、ゲロゲ+@1でサイクルを回す

 

[水電気が少なそうなPT]

ゲンガー+ピクシー+@1

主にピクシーの要塞化を狙う

 

[ゲンガーを通せなさそうでルガルガンの通りが良さそうなPT]

ルガルガン+ゲロゲ+@1

 

[高速エースが全く通らなさそうなPT]

ゲロゲ+ヌメルゴン+@1

ゲロゲヌメルゴンでサイクルを回してラストがガアならそいつも交えてサイクル特化、ピクシーなら要塞化ルート

 

④戦績

 

S10最終順位 754位 レート1922 (最高不明)

f:id:teraandgoku:20201001192108j:image

f:id:teraandgoku:20201001192319j:image

 

 

⑤最後に

如何でしたでしょうか?

今回は私達にしては珍しく守りに徹しつつ攻めるスタンスで挑みましたが想像以上にしっくり来ていて自分が一番ビックリしています。

来期はこの環境で遊べるラストチャンスですので今回のリベンジも兼ねて2回目の最終2000を突破していきたいと思います。

改めてここまでご付き合い頂きありがとうございました。

来期もよろしくお願いします。

 

【ポケモンSWSH】 シングルレートシーズン5 初2000達成! "ピロゲン軸サイクル構築 ver.2" (終盤172位、最終359位)

f:id:teraandgoku:20200501145910p:plain

 

⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

今期は前回手応えを感じたピロゲン軸サイクル構築を改良してリベンジを挑んでいきました。

メンバーは変わっていないものの、中身は総取り換えした為構築の動かし方も変わり、安定性も増したように感じたのでそこそこ良い改善は出来たように思えましたが、まだまだ改善点はある...というより自身の環境の変化に対しての対応力が足りなかった事を痛感しました。

 

①構築紹介

f:id:teraandgoku:20200501151006j:image

メンバーは前回と変わってないので採用理由等その点については言及しません。

しかし、持ち物や技を変更したメンバーはそこそこいるのでその点については次のメンバー紹介の項目で説明していきたいと思います。

 

 

②メンバー紹介

f:id:teraandgoku:20200201193807g:plain

 

レイス(ゲンガー♀) @気合の襷

【性格】臆病
【特性】呪われボディ
【実数値】135/x/86/177/95/178 (B44 C212 S252振り)

技】祟り目/ヘドロ爆弾/エナジーボール/催眠術

【調整】

S- 最速

HB- 陽気A252振りドラパ(A172)のアロー超高乱数耐え(15/16)

C- H4振りゲロゲをダイソウゲンで確1

 

今期の特殊ダイマエース

前回とほぼ中身は変わりませんので深い採用理由や催眠ゲンガーのメリットはS4の構築を参照してください。

http://teraandgoku.hatenablog.com/entry/2020/04/02/202410?_ga=2.176869351.396189537.1588311968-1820546173.1533704716

 

強いて違いを上げるとすればBからCに努力値を8回したせいで陽気ドラパのアローを確定で耐えなくなった代わりにH4振りのすいすいダイマエースゲロゲを確定で落とせるようになりました。

前期以上にダイマを切る機会が増え、草技による雨パ対策の他、上さえ取れればダイアシッドで火力を上げて残り一掃と言ったムーブも取れ、襷のお陰である程度やんちゃなムーブを取っても致命傷になりにくい点で非常に動かしやすかったです。

草技搭載ゲンガーは非常にゲンガー自身や現環境と相性が良く、本PTが良く誘う草四倍勢に加え、ミトムやホルード、カバ等への安定打としても有効活用できました。

今期は何故かアシレーヌが急増したのと、このPTに対して先発でアシレーヌが9割型飛出て来ることもあり、有難くダイアシッドの養分とさせていただきました。(本来の耐久が無いせいか、ゲンガーにダイマを切る事を読まれにくい点もグッド)

強いて他に調整できる点があるとすれば、草技をダイマ以外で使う事が頻繁ではない為、襷回復が出来て且つダイソウゲンの火力を下げないギガドレイン、又はギャラや欠伸カビゴンに対して強く出れる電気技持ちでも良かったかなと感じました。

 

 

f:id:teraandgoku:20200402174551g:plain

アルン(ガオガエン♀) @混乱実

【性格】慎重
【特性】威嚇
【実数値】201/135/114/x/154/80 (H244 B28 D236振り)

技】フレアドライブ/DDラリアット/蜻蛉返り/鬼火

【調整】

H- 50n+1

HD- 命玉控え目ラプラス(C150)のダイストリーム(130)を素耐え

B- 余り

 

前回は中途半端に攻撃性能を残そうとしたためにギリ耐えないような展開が続出した為、今回はタイプ面での攻撃性能だけ残してガチクッションとして運用してみました。

物理方面は威嚇と鬼火で充分まかなえたのでHDベースにしてみた。Sも後攻蜻蛉する為に全く振らなかった...のだが、同じようなことを考えていたプレイヤーが一定数おりS下降補正を入れたり、S個体値29で運用していたりとその工夫に納得したが、余りSを下げすぎても、と思い無振りで続行した。

それと相手が特殊方面で攻めてきた時にその硬さに驚いて勝手にチョッキ持ちを想定して物理アタッカーに交代してきた所に鬼火が刺さる、と言ったケースも少なくありませんでした。

前回は捨てセリフでトンボルサイクルを回して後続の積みの起点を作ろうとしたが、ダメージを蓄積させる事の方がサイクル戦が有利になる点と、相手の特攻を下げてそれが積みの起点になりそうな場面があまりなかった点より蜻蛉返りを採用。実際こちらの方が使いやすかった。

 

 

f:id:teraandgoku:20200202135949g:plain

ロトム水(Electrium-Z) @拘りスカーフ

【性格】臆病
【特性】浮遊
【実数値】125/x/128/157/127/151 (B4 C252 S252振り)

技】ボルトチェンジ/ハイドロ/放電/鬼火

【調整】

特に無し

 

トンボルサイクルの高速枠。

前回はヒヒダルマにスカーフを持たせて、ダイジェットエースやドラパを上からぶん殴る役割を与えていたが、今回はミトムにその役割を与えた。

ドラパは無理でも、ギャラやキッスに対して上から電気技でぶん殴る事ができ、ヒヒダルマが主力技で拘らないとギャラやキッスを倒せないのに対して、こちらはボルチェンでタイプ一致抜群技を与えつつ、後続に引ける点がグッドだった。

しかし、良かったのはその点だけであり、実際他のメンツ相手には拘りが逆に足かせになったりして火力も耐久も足りない場面があったり、本PT自体が耐久ほぼ無振りな連中がなんと5人もいたせいでPT単位で耐久力が足りなかったりした為、ミトムはやはり耐久振りの方が汎用性が高いんだなと痛感しました(少なくともこのPTでは)。

 

 

 

f:id:teraandgoku:20200201194111g:plain

X.R.(ドリュウズ♂) @ラム

【性格】陽気
【特性】砂掻き
【実数値】185/187/81/x/85/154 (A252 B4 S252振り)

技】地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

【調整】

特に無し

 

セルフ砂掻きのエース枠その1。前回と違う点はロクブラが岩雪崩になった位ですが余り言及する事が無いので割愛。

 

 

f:id:teraandgoku:20200402184312g:plain

ルチャブル(Cowabunga♂) @命の玉

【性格】意地っ張り
【特性】型破り
【実数値】154/158/95/x/83/170 (H4 A252 S252振り)

技】インファイト/ブレイブバード/雷パンチ/剣の舞

【調整】

特に無し

 

エース枠その2。こちらも前期と全く変わらないので詳しい内容は前期の構築を参照してください。

 

 

f:id:teraandgoku:20200202140046p:plain

ゼロ(Gヒヒダルマ♂) @拘り鉢巻

【性格】陽気
【特性】五里霧中
【実数値】181/192/75/x/75/161 (H4 A252 S252振り)

技】氷柱落とし/馬鹿力/地震/蜻蛉返り

【調整】

特に無し

 

ダイマエースや低速サイクルを問答無用で屠る鉢巻蜻蛉アタッカー。

スカーフで運用していた時、相手が真っ先にスカーフを警戒して交代してきたり、ダイマを相手に切られて耐えて返り討ちと言う事が多かった為そんな連中の計算を狂わせる鉢巻採用してみたが、相手が引いたりすることが読めれば、スカーフ持ってない事による不利対面でも敢えて居座って後続に一貫する技を選べば相手から勝手に瓦解する、等という事も少なくありませんでした。

スカーフを持ってない事によって抜けない相手がそれなりにいましたが、既にS110族、S118族、スカーフミトムに砂掻きエースがいた為、これ以上高速のアタッカーはいらないと断定して低速狩りに専念してもらいました。

立ち回り方としては、序盤でいきなりカビゴンやラプラス辺りに馬鹿力ぶっ放すのはやめた方が良いなと感じました。後続にゴーストや飛行の積みエースがいた場合、例えダイマを切って拘り解除してもAが下がっている為、殴り合いで負ける事が多かったからです。

 

③主な選出

 この構築にはこの選出と言うのが無く、先発メンバーに対して後続で補完していって、そのメンバーに応じて戦法が変わっていくという流れが多かったです。メンバーの型が変わったとはいえ、前期とこちらも殆ど変わらない為これも今回は割愛。

 

 

④戦績

 

S5最高順位(4/29) 172位

f:id:teraandgoku:20200501161842j:image

S5最終順位 359位

f:id:teraandgoku:20200501161847j:image

 

⑤最後に

如何でしたでしょうか?

今回は瞬間でも2桁に乗る事はありませんでしたが、それでも最終順位は着実に記録更新していくことができました。

改善点はまだあったものの、それでも前期以上に安定して戦え、何よりゲンガーのダイマ適正の高さに気付けたのが今期の収穫だったように思えました。

S6ではこのPTともう一つのゲンガー軸を回していきますが、シーズンが変わった事によってキョダイマックスが全て解禁!

f:id:teraandgoku:20200501161830p:image

という事で次回レイスさん、更なる進化を遂げます...

簡潔な記事ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。他にも記事や構築に関わらず改善点があればコメントして頂けると幸いです。

次の記事もまたよろしくお願いします。

 

 

後日談

ポケモンHOMEアップデートでレートが評価されるようになったのですが、6,7世代悲願であった初2000達成をクリアしていました。

f:id:teraandgoku:20200601010846p:image

相棒枠の2人が居ない状態でこの快挙は想像だにしていなかった為、今後もこのPTを開拓していけるところまで伸ばしていきたいと思っております。

改めてここまで読んでいただきありがとうございました

【ポケモンSWSH】 シングルレートシーズン4 3桁の番人率いるテラファミリー構築ver.4 "ピロゲン軸サイクル構築" (終盤82位、最終743位)

f:id:teraandgoku:20200402175258p:plain


⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

今期は是が非でもゲンガーを活かしたいと思ったのと、ドラパミミカビという8世代3種の神器への逆張り精神から、ゲンガーを軸として上記3匹絶対張り倒すPTを作り上げました。
結果、最終順位の方は3桁止まりでしたが、終盤にて念願の初2桁の大台を突破できたので前回以上の手応えを感じるPTへと仕上がったように感じました。

 

①構築紹介

f:id:teraandgoku:20200401235237j:plain

 

 

②メンバー紹介

 

f:id:teraandgoku:20200201193807g:plain

レイス(ゲンガー♀) @気合の襷

【性格】臆病
【特性】呪われボディ
【実数値】135/x/87/176/95/178 (B52 C204 S252振り)

技】祟り目/ヘドロ爆弾/エナジーボール/催眠術

【調整】

S- 最速

HB- 陽気A252振りドラパ(A172)のアロー確定耐え

C- 余り

 

タイマン性能最高クラスのピロゲン(運必須)

ゲンガーの上位互換とも言われているドラパに対してどう差別化するかを悩みに悩み抜いた結果辿りついた原点回帰の型。

この型に至るまではスカーフ型を使い、ドラパを上から殴ったりトリックを押し付けたりしていたのだが、スカーフ道連れやトリック、攻撃など多彩な戦法がある一方で、ゲンガー元の技の威力が低い為、突破力が無く、技を拘っている弊害の方が多く感じた為、没にした。

耐久が無に等しいゲンガーの弱点をカバーできる襷だが、襷型のゲンガーは恐らく一番メジャーな持ち物であると自負している為、差を付けるなら如何に技をカスタマイズするかと言う点になる。

因みに襷型なのに多少Bに振っているのは陽気ドラパの襷貫通目的のアローを防ぐ為である。意地ドラパ等もいるのは承知だが、そのあたりは最速98~100族抜き調整をして耐久に振っている個体が多いと感じた為、ゲンガーで抜けると踏んで切りました。(意地スカーフや陽気玉持ちは知りません。元々ドラパに有利な対面ではないので最低限はカバーできる程度の調整となっております。)

まず、霊技と毒技、そして何かしらの変化技は必須だと感じたのでそこは確定。

・霊技

一番テンプレなのはシャドーボールですが、やはり火力不足というのが1つ、後述する催眠術やヘドロ爆弾等で状態異常をバラまける点から今回は祟り目を採用しました。

・毒技

こちらはヘドロ爆弾とヘドロウェーブとの選択ではありますが、火力の差が5しかないのに対して、毒被弾率が10%から30%に跳ね上がる点と、その威力5の差で乱数がズレる役割対象が殆どいなかった為、今回はヘドロ爆弾を採用しました。

・変化技

こちらも様々な選択肢がありますが、今回は霊技として祟り目を採用している為状態異常をバラまける技を使用します。ゲンガーが使える状態異常技は鬼火か催眠術なのですが、今回は催眠術を採用。(というか、ここで鬼火使うなら本格的にドラパ使った方がry...)

催眠術は命中不安であるという弱点があるのですが襷のお陰で試行回数が稼げる為、2回の内1回当てれたらOKと言う立ち回りで使えると強いと感じました(2回外したら合掌)。

眠りと火傷状態においての違いとしては火傷が永続で物理火力を半減にするのに対して、眠り状態は2~4ターンにおいて相手の行動を完全に封じる事が可能です。これが対ダイマポケモンに対して実に効果的で、ダイマックスしてきたポケモンに対して上から催眠を当てると、最低でも1ターン、最長眠りでダイマターン全てを無効化する事が可能です。運が絡んでしまう点が御座いますが、前世代までのキノガッサのキノコの胞子などと違い確定催眠ではない為、警戒されにくく相手のダイマターンを浪費させやすいという点では奇襲性があり、効果的でした。(S5ではこの命中不安を改善した構築を練っていきたいとおもいます)

最後の技は構築で重いところをカバー出来ればいいと思い、PTが完成した後にミトムや水・地面複合勢が重いなという事に気付いたのですが、今回は敢えてそいつらを誘い出して、返り討ちにする事が出来るエナジーボールを採用いたしました。

そいつらが気にならないのであれば、他の変化技や攻撃技を採用して良いかなと思います。個人的にはやはりS110を素で抜けるメンツが少ない点から上からの制圧力を高められる悪巧みもおススメでした。

 

 

f:id:teraandgoku:20200402174551g:plain

アルン(ガオガエン♀) @電気玉

【性格】意地っ張り
【特性】威嚇
【実数値】201/176/110/x/110/89 (H244 A196 S68振り)

技】フレアドライブ/DDラリアット/投げつける/捨て台詞

【調整】

H- 50n+1

HB- 陽気A252振りドリュ(A187)のダイアース威嚇込みで確定耐え

HD- 控え目ドラパ(C167)の眼鏡流星群確定耐え

S- S4振りガア抜き

A- 余り

 

今シーズンより解禁されたガオガエン、その新技捨て台詞をフル活用しようと思いついた型です。サイクル戦の潤滑油その1

対面有利を取って、相手にサイクル戦を仕掛けさせようとしたところに後攻捨て台詞を吐いたり、足の速いエースに対して電気玉投げつけるで

電気玉投げつけるの利点としてはドリュ等の地面タイプにも麻痺を入れる事が出来る点と、現環境に抜き性能が高めの電気タイプのエースが比較的少ない点、ミミッキュの化けの皮や他の襷持ちを電気玉投げつけるで麻痺させつつそれらを潰し、S関係を逆転して上から殴れる点と思いました。

攻撃技としてはゴースト環境に強く出る為のDDラリアット、そして鋼やフェアリー勢に強く出る為のフレアドライブを採用しました。フレアドライブの自傷ダメージで自身の確定数がずれてしまうのが悩みどころだったのですが、他に良い炎物理技が思いつかず、特殊炎技はアーマーガアに強く出れる一方で、トゲキッスやニンフィアへの圧力がかけられなくなると感じたのでまだまだ研究の余地があると思いました。

 

f:id:teraandgoku:20200202140046p:plain

ゼロ(Gヒヒダルマ♂) @拘りスカーフ

【性格】陽気
【特性】五里霧中
【実数値】181/192/75/x/75/161 (H4 A252 S252振り)

技】氷柱落とし/馬鹿力/岩雪崩/蜻蛉返り

【調整】

特に無し

 

ダイジェットエースやドラパルトを上からぶん殴る脳筋スカーフアタッカー

最近はスカーフ読まれるから敢えて鉢巻だったり、襷のタルマモード型が流行っていたりしていたが、やはりSを高めた相手エースへの保険として出せるのはやはり強い。蜻蛉を覚えるお陰でロトムと蜻蛉ルチェンしたり、ガオガエンの捨て台詞で同じことをやったりすることが出来る為、サイクル戦に置いては貴重な潤滑油その2だ。

因みに型は前回と全く同じなので説明は割愛します。

 

 

f:id:teraandgoku:20200201194111g:plain

X.R.(ドリュウズ♂) @ラム

【性格】陽気
【特性】砂掻き
【実数値】185/187/81/x/85/154 (A252 B4 S252振り)

技】地震/アイアンヘッド/ロックブラスト/剣の舞

【調整】

特に無し

 

砂掻きアタッカー。エース枠その1。

今までドリュウズは襷型破り型で使う事しかなかったのですが、今回は襷をゲンガーに持ってかれてしまった為、他の持ち物を試すついでにセルフ砂蒔き砂掻きドリュを採用する事に。相手の砂掻きドリュに対しても最悪同速勝負を持ち込めたり、ダイロックが実質S2段階上昇な為、ダイジェットエースにも殴り勝てたりする。

型破りを失った為ミトムには勝ちにくくなったが、先述した通り敢えてそれを呼び込み構築の軸であるゲンガーで仕留めに良くというプレーが出来た為、この構築との相性も結果的に良くなったと思えました。

持ち物をラムにしたのは現段階で欠伸ループを抜け出す上手い方法が蜻蛉ルチェンとあるが、ステロを撒かれていたら結局消耗してしまうという事でラム持ちが欲しいと思っていたところ、折角の剣舞アタッカーならと採用した結果、欠伸に対して積極的に積んでいったり、鬼火で止まらなかったりと、状態異常で物理エースを止めようとする輩を逆にカモにする事が出来た。

 

 

f:id:teraandgoku:20200202135949g:plain

ロトム水(Electrium-Z) @オボンの実

【性格】図太い
【特性】浮遊
【実数値】157/x/159/132/128/114 (H252 B140 C52 D4 S60振り)

技】ボルトチェンジ/ハイドロ/鬼火/悪巧み

【調整】

S- 準速61族抜き

HB- 陽気A252振りドリュ(A187)の地震が最高乱数切り耐え

C- 余り

 

サイクル戦の潤滑油その3。

前回から技で悪の波動を鬼火に変えた。というのも耐久に振っているせいでダイアークとして使用してもドラパを倒す事が出来ず、悪巧みを積んでも相手もダイマしてきたら結局耐えられてしまい、使いどころがなかなか無かった為である。

準速バンギやガルドより速い調整をしている為、そいつらに安定して上から攻撃できるとわかっている事のアドバンテージのほか、同族対決でも耐久型同士ならSが十中八九勝っている事をわかっている事を上手く利用して立ち回ったりした。

 

 

f:id:teraandgoku:20200402184312g:plain

ルチャブル(Cowabunga♂) @命の玉

【性格】意地っ張り
【特性】型破り
【実数値】154/158/95/x/83/170 (H4 A252 S252振り)

技】インファイト/ブレイブバード/雷パンチ/剣の舞

【調整】

特に無し

 

ドリュの型破りが無くなった代わりに新しくファミリー入りした型破りアタッカー。エース枠その2

意地ASと何の変哲もない調整だが、ブレバで耐久無振りミミッキュがワンパン、最近流行りの身代わり呪いミミッキュがH極振り調整だったとしても、ダイジェットでワンパン。正直型破りドリュウズ以上にミミッキュキラーの適正があると感じました。そして何より準速でも最速100族抜き調整をしている連中に余裕をもってSで勝てる点もgood。

他にもゴースト対策で入れられているノーマルタイプ(大概カビ、たまにホルード)に対して積極的にぶん殴っていくこともでき、ジェットでSを上げる必要が無ければダイマ無しでも大暴れできる子でした。

 

 

③主な選出

 この構築にはこの選出と言うのが無く、先発メンバーに対して後続で補完していって、そのメンバーに応じて戦法が変わっていくという流れが多かったです。

[Case 1]

・先発ゲンガー、後続エース1、潤滑油1

先発対面性能が高いゲンガー、終盤の一掃役としてエース枠、そしてその間のクッションや切り返し要員として潤滑油役にサポートしてもらう。

[Case 2]

・先発ゲンガー、後続Wエース(ドリュ、ルチャ)

先発対面性能が高いゲンガー、そして後続もタイマン性能に優れるメンバーで固める事で対面構築よりの動きで数的有利を取っていく。尚、相手にドラパがいた場合、この選出は十中八九しない。

 

[Case 3]

・先発ルチャブル、後続ドリュ、潤滑油1

ルチャブルもゲンガーに負けず劣らずの対面性の高さを持ち合わせている為、Case 1のルチャブルバージョン。襷が無い分安定感はゲンガーに劣るが、パワーと突破力はこちらが上

[Case 4]

・先発潤滑油1、後続ゲンガー、エース枠1

先発潤滑油役に様子見してもらい、エース枠で無双。仮に相手のダイマが止まらなそうでも、ゲンガーが襷と催眠を持っている為、切り返しの保険としては優秀。相手がステロや砂、霰を撒いてこなそうな時に採用。

[Case 5]

・先発潤滑油1.後続エース枠1、潤滑油1

潤滑油役2人掛かりで相手を攪乱して、エース枠が無双する隙を作る。相手の突破方法が比較的絞られている為、 エース枠が誰なのかをバレないようできるだけ隠す必要あり。

[Case 6]

・全員潤滑油or潤滑油2+ゲンガー

サイクル戦特化の選出。万が一エースがどちらも通しにくいなと思った場合、ひたすら蜻蛉ルチェンや捨て台詞などで攪乱して、相手の隙を伺う。

 

 

④戦績

 

S4最高順位(2/25) 82位

f:id:teraandgoku:20200402202820p:image


S4最終順位 743位

f:id:teraandgoku:20200402202830j:image



 

 

④最後に

如何でしたでしょうか?

今回は初めて瞬間ではあるものの、終盤に2桁の大台に乗る事が出来た為、多少なりに成長と手応えを感じる事ができました。

今回この構築で一番選出出来たのがゲンガーで、ゲンガーは私達にとって思い入れのあるポケモンでしたので、今回ドラパ環境と言われている中でゲンガーを通しつつ好成績を納められたのは収穫だと思いましたので、次は最終2桁目指して頑張っていきたいと思います。

S5ではこの構築を通しながら、久々にサブロムで別に考えていたゲンガー軸のPTを使っていきたいと思います。

簡潔な記事ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。他にも記事や構築に関わらず改善点があればコメントして頂けると幸いです。

次の記事もまたよろしくお願いします。

【ポケモンSWSH】 シングルレートシーズン2終盤  3桁の番人率いる猿ガブ不在のテラファミリー構築ver.2 (最終679位、最高順位{1/30}549位)

f:id:teraandgoku:20200202133202p:plain

 

⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

先日の構築記事を読んでいただいた方はありがとうございます。今回はS2終盤に潜り、最終的に3桁順位で終われた構築となります。
前回ほど最高順位は伸ばせなかったものの、堅実に3桁順位を維持する事が出来それなりに手応えを感じ、個人的には今後の構築作りの参考になったと思いました。

 

 

 

①構築紹介

f:id:teraandgoku:20200202135311j:plain

 

今回はリーダーのエースバーンは絶対必須として、他にずっと一緒に使いたかったゴリランダーも投入。ゴリランダーにはS操作サポーター兼受けル封じを担ってもらいました。

続いて物理エースとなるドラパルト、特殊エースは前回から引き続きトゲキッス。

ここまでで水タイプのアタッカー、特にパルシェンがキツかったのでパル受けが出来つつ、アタッカーサポートができるミトム、そして最後は純粋な高速非ダイマアタッカーが欲しかったのでスカーフダルマを採用しました。

 

②メンバー紹介

f:id:teraandgoku:20200201193209p:plain
ブレイズ(エースバーン♀) @弱点保険

【性格】陽気
【特性】猛火
【実数値】175/156/97/x/96/178 (H156 A156 B12 D4 S180振り)

技】火炎ボール/跳び膝蹴り/不意打ち/ビルドアップ

【調整】

HB - ダイマ時、意地A252ギャラのダイストリーム耐え

HD - 控え目C252キッスのダイジェット耐え(ダイマ時2耐え)

S - 最速109族抜き

A - 余り

 

ダイマエース達の補完サブエース。

前期と同じビルドエスバに少し変更点を加えたものですが、役割は大体同じで交代読みやカビやヌルなどの物理ノーマルの攻撃を受けつつ攻撃力も上昇させ、相手の攪乱または残党処理を担当していました。

前期からの変更点としては飛び跳ねるを不意打ちにして、弱点保険を命の玉にする事で高火力を瞬時に出せるようにしました。

単体のタイマン性能はそこそこあり、ダイマを切らずとも戦える性能はあったのですが、今度はエースバーンがヌルアントやサザンガルドの並びに強いことから有名になり、不意打ちやビルドアップ等が読まれるようになり、不意打ち自体が読みを通す必要があるのに対して火力が足りなくてリスカとリターンが合わないという点が悩みどころでした。

そもそも、不意打ちの最大のメタ対象はドラパルトだったのですが、その肝心のドラパルトが耐久に振っていたり、ダイマして弱点保険の餌にしてきたりする事が多かったので、もし次回もエースバーンを続投するのであれば、後続にドラパをできれば後投げでも対応できるメンバーを入れる必要があると実感しました。

 

こちらが当時の考察記事となります

teraandgoku.hatenablog.com

 

 

f:id:teraandgoku:20200202135636p:plain

シーザー(ゴリランダー♂) @気合の襷

【性格】陽気
【特性】新緑
【実数値】175/177/110/x/91/150 (A252 D4 S252振り)

技】ドラムアタック/叩き落とす/挑発/怖い顔

【調整】

ASぶっぱ

 

S操作&受けル妨害要員

ドラムアタックと言う火力が出るS操作技を覚え、叩き落とすで相手の持ち物を無くすことができ、挑発で先発の起点作成や受けルの変化技を邪魔したりと、起点作成積み系や受けル選出に対しての先発性能は格段と高かった為、実はこのチームの中ではトップクラスに選出率が高かったです。

最後に怖い顔の搭載理由は自分よりS種族値が遅いダイジェットアタッカー(ギャラ、キッス等)に対して1積みされた状態でも、タスキでダイジェットを耐えつつ怖い顔で相手のSを元に戻し、また怖い顔をするかドラムアタックで相手のS積みの戦法を潰す事が出来るからです。

 

 

f:id:teraandgoku:20200202135809p:plain

レイズ(ドラパルト♂) @ラム

【性格】意地っ張り
【特性】すり抜け
【実数値】191/187/96/x/96/168 (H220 A236 B4 D4 S44振り)

技】ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/龍の舞

【調整】

A - 11n調整

S - 最速100族抜き

H - 余り(16n-1)

 

龍舞物理エース

ドラパルトがダイマフルアタ弱保型や襷、スカーフ、特殊や鬼火たたりめ型等様々な使用法が検討されている中、敢えて初期にぶっ壊れだろうと噂されていた龍舞型を採用しました。

実際、積み技を持っているドラパルトを警戒する人は少なくこちらの有利対面に対して交代をする隙に龍舞を積んで一掃といったムーブが強く、ワンチャン状態異常で止めようとするもラムで1回防いだりとこちらの動きが読まれにくいと言う点はかなりの評価点でした。

特性をクリアボディではなく、すり抜けを採用しているのはこちらの火力を防ぐ為に壁を貼ったり、身代わりでダイマターンを切り抜けようとする輩にお仕置きする為であり、主にオーロンゲ相手にはよく決まりました。

1度でも積む事さえ出来れば止めるのは非常に難しいポケモンでしたが、それでも超高耐久な受けルや、積んでさえいなければドラパをタイマンで倒すことができるリザードン等、戦う時に注意を払う必要のあるポケモンもいたのでそこだけ警戒する必要があったように感じました。

 

 

f:id:teraandgoku:20200201193844g:plain

トニーJr(トゲキッス♂) @ピントレンズ

【性格】控え目
【特性】強運
【実数値】175/x/116/182/136/123 (H116 B4 C204 D4 S180振り)

技】エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/悪巧み

【調整】

HB - A252ドリュのアイヘ耐え

S - 準速70族抜き

C - あまり

 

特殊ダイジェットエース

前期と全く同じなので割愛。

前期以上にこの努力値調整が中途半端に感じた為、続投する際には要検討枠だと感じました。

 

 

f:id:teraandgoku:20200202135949g:plain
Electrium-Z(ウォッシュロトム) @オボン

【性格】図太い
【特性】浮遊
【実数値】157/x/167/132/128/107 (H252 B196 C52 D4 S4振り)

【技】ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/電磁波or祟り目/鬼火

【調整】

HB - A252ドリュの地震確定耐え

C - 余り

 

状態異常妨害の物理受け

パル、ミミッキュ、砂描きドリュ、ギャラ、エースバーンを始めとして優秀な物理アタッカーにタイプ上有利な上、鬼火などで火力を削いだらする事が出来た為PTにおいて貴重なクッションの役割を果たしてくれました。

Sに殆ど努力値を振らなかった事も後攻ボルチェンをし易くし、後続を無償で降臨させるという点においても優秀でした。

電磁波を祟り目と悩んで双方使ってみたりしたのですが、ドラパルトや水無効の水地面タイプへの有効打が出来殴り合いがスムーズになったと言うメリットがあったものの、ゲロゲは草技か毒毒を持っておりミトムを無駄に消耗させる可能性があり、ドラパは弱保型の場合、発動させたら2人がかりでようやく止められるといった感じなのでそこまで祟り目採用のメリットを感じなかった為、後続のエースに素早さ勝負で称賛を与える電磁波を使用する事が多かったです。

尚、ミミッキュもタイマンでは有利だったのですが、終盤によると対水地面対策でウドハンを搭載したミミッキュが一定数出現した為、そのタイマン勝負の戦いも五分五分のものになったりしたので、相手にミトムの役割対象がいた場合、いかにミトムを消耗させないかを意識する必要がありました。

 

 

f:id:teraandgoku:20200202140046p:plain
ゼロ(Gヒヒダルマ♂) @拘りスカーフ

【性格】陽気
【特性】五里霧中
【実数値】181/192/75/x/75/1 161 (H4 A252 S252振り)

【技】氷柱落とし/フレアドライブ/馬鹿力/蜻蛉返り→岩雪崩

【調整】

ASぶっぱ

 

対飛行、ドラパ等の高速アタッカー

ダイマを必要としない高速高火力のアタッカー

元々の特性のお陰で拘りアイテムとの相性が良く、スカーフを持たせて上からぶん殴るだけでどうしようもなくなる相手はそこそこいましたし、元のSの高さも相まって、相手のスカーフアタッカーやダイジェットエース、殻破パルの上から殴れたりする事も出来ました。

とはいえ、素早さ勝負においては少し上にはスカーフサザンドラ、S+1リザードン、S+1ドラパルト、砂描きすいすいエースなど一定数油断できない相手もいました

 技の選択としては氷柱落とし、そして万が一ダイマックスした際に攻撃を上げられる馬鹿力、同じく主力技として使えるフレアドライブ、そして選択肢として岩雪崩か蜻蛉返りがありました。

蜻蛉返りは様子見にはうってつけの技でミトムの後攻ボルチェンと組み合わせる事によってトンボルチェンコンボを使う事も出来たので互いとの相性も良かったです。しかし終盤になってリザードンが一定数数を表し、PT単位で相手をするのが重くなった際にスカーフ雪崩で処理というムーブもできたのでそちらの選択肢も悪くないと感じました。

しかし、双方使うタイミングがありましたので、フレドラを切るというのも手だったと今となってはアリだったとも思いました。

 

③主な選出

 

・ゴリランダー+ミトム+@1エース

ダイジェットエース入り選出、雨パ、砂パ、受けルに対して選出。

上記のメンバーに対してゴリランダーとミトムでかき回せば有利対面が取れる為、相手をかき回した後に、後続の抜きエース
@1エースにはドラパルトが入る事が多かったです

 

・Gヒヒダルマ+ミトム+@1エース

ドラパミミパル入りなどの対面構築寄りの相手に対して選出。

兎に角タイマン性能の高いヒヒダルマで先に数的有利を取り、無理そうならミトムをクッションに使う、交代合戦にはトンボルチェンで応戦する事でダメージレースに勝つ流れが多かったです。

 

・エースバーン+ゴリランダーorミトム+@1

サザンガルド、ナットやバンギ、カビ入りのPTに対して選出。

上記のメンバーに対しては拘っているヒヒダルマより、火力や速さは劣るものの小回りの利くエースバーンが有利であるため、エースバーンを先発に置いて先に数的有利を取りに行きたいときにこのメンバーを選びました。

後続には味方のサポートや相手のダイマックスに対して切り返せるゴリランダーかミトム、そして最後にヒヒダルマを含む三人の中から終盤のスイーパー役を選びました。

 

 

④戦績

 

S2最高順位(12/30) 549位

f:id:teraandgoku:20200202135503j:plain



S2最終順位 679位

f:id:teraandgoku:20200202135543j:plain



 

 

④最後に

如何でしたでしょうか?

今回は最近他の御三家に比べて冷遇な評価を下されていたゴリランダーを入れたいという事で組んだPTでしたが、思いの他PT単位で相性が良く、活躍の機会にも恵まれたといった印象を受けました。

今期潜って弱点なども何となく把握しましたし、最終3桁に落ちつけたという事で次の目標として最終2桁の順位に辿りつけるようPTを調整してみようと思います。

簡潔な記事ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。他にも記事や構築に関わらず改善点があればコメントして頂けると幸いです。

次の記事もまたよろしくお願いします。

【ポケモンSWSH】 シングルレートシーズン1、2前半  3桁の番人率いる猿ガブ不在のテラファミリー構築ver.1 (最高順位{12/30}125位、最終1XXX位、ガラルビギニング最高レート1758)

f:id:teraandgoku:20200201032748p:plain

 

⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

今回は8世代初の構築記事となります。
結果の方はS1のものがベースとなっており、最新の流行りとは少しだけ今回のメタが外れている可能性がありますが、それでもS2の前半までは同じPTで戦い、それなりの成績を叩き出す事が出来た為、記事にまとめてみました。

この時は上位勢程環境を把握していない為、構築単位の選出などはあまり考えていませんでしたが、主な戦いのパターン等はあった為、多少なりとも参考になれば幸いです。

 

 

 

①構築紹介

f:id:teraandgoku:20200201203508j:image

私の記事を過去に読んでくださった方ならなんとなくわかると思いますが、私達はいつも最初にPTに組み込みたいメンバーを半分程決め、そこから残り半分で苦手な範囲をカバー出来るようPTを編成しております。

今回は新メンバーのエースバーン、そして私達の古株であるギャラドス、ゲンガーを絶対編入メンバーとし、そこから物理エースのギャラドスの対となる特殊アタッカーとしてトゲキッス、電気の一貫性を潰しつつフェアリー勢に強いドリュウズ、そして後続のSサポートをしつつ相手のダイマを受け流すメンバーとしてエルフーンを採用しました。

 

②メンバー紹介

f:id:teraandgoku:20200201193209p:plain
ブレイズ(エースバーン♀) @弱点保険

【性格】陽気
【特性】猛火
【実数値】175/156/97/x/96/178 (H156 A156 B12 D4 S180振り)

技】火炎ボール/跳び膝蹴り/飛び跳ねる/ビルドアップ

【調整】

HB - ダイマ時、意地A252ギャラのダイストリーム耐え

HD - 控え目C252キッスのダイジェット耐え(ダイマ時2耐え)

S - 最速109族抜き

A - 余り

 

ダイジェットエース達の補完サブエース。

過去に投稿した単体考察のビルドエスバの努力値を改訂したバージョンとなっております。ビルドを入れる事で交代読みやカビやヌルなどの物理ノーマルの攻撃を受けつつ攻撃力も上昇させ、相手の攪乱または残党処理を担当していました。

当時はSをリザ抜きまでしか降っていなかったのですが、アントの増殖を受けて素の速さでも抜けるよう最速アント抜きまでSを引き上げました。

単体のタイマン性能はそこそこあり、ダイマを切らずとも戦える性能はあったのですが、如何せん飛び跳ねるがダイマ前提の技or相手のダイマ透かしの技と化しており、非ダイマ時の火力が物足りなすぎる、そして後述するメンバーの中にダイジェットエースが既に2人いたという事から、飛び跳ねるは別の技でも良かったといった印象を感じた為、そこが改善点かと感じておりました。

 

こちらが当時の考察記事となります

teraandgoku.hatenablog.com

 

 

f:id:teraandgoku:20160902090852g:plain

カーラ(ギャラドス♀) @ラムの実

【性格】陽気
【特性】自信過剰
【実数値】175/173/99/x/120/146 (H28 A228 S252振り)

技】滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/龍の舞

【調整】

HD - 控え目C252サザンの悪波2耐え

S - 最速

A - 余り

 

物理ダイマジェットエース。

ミラーに強くなる為に下手な調整とかなくほぼぶっぱ。今作になってパワーウィップを覚えたのが実に強く、水タイプ、特にダイジェットエースがほぼほぼ苦戦するミトムに強く出れたのが高評価ポイントでした。

ASぶっぱの過剰ギャラの持ち物の候補としてはラム、ソクノ、飛技強化アイテム、(そしてたまに回復実)、等が主でしたが、今回はラムを採用して状態異常でギャラを止めようとする輩に強く出れるようにしました。

 

f:id:teraandgoku:20200201193807g:plain

レイス(ゲンガー♀) @拘りスカーフ

【性格】臆病
【特性】呪われボディ
【実数値】141/x/81/176/96/178 (H44 B4 C204 D4 S252振り)

技】シャドーボール/マジカルシャイン/トリック/道連れor悪巧み

【調整】

HB - 意地A252ガルドの影討ち耐え

S - 最速

C - 無振りドラパをシャドボで確1

   無振りドリュをシャドボで確2

 

スカーフ持ちの超変則戦術先発要員

ファミリーの中で随一お仕置きされたメンバーだと思います。同じゴーストの中でゲンガーより速い600族のドラパ、化けの皮を持つミミッキュ、その2強を差し置いて取れる役割を考えないといけなかったのですがその末に辿りついだのがこのスカーフトリック型でした。

スカーフを持つことで同じく高速低耐久の無振りドラパ、本来不利なスカーフサザンを返り討ちに合わせる事が出来、岩封から入ってくる襷ドリュをS下降補正を打ち消して上からシャドボ2発で倒したりすることが出来ます。

スカーフトリックをする事で相手の動きを制限したり、持ち物を奪う事で相手の作戦を崩したりすることも可能でした。

何より一番の強みが拘り系統の押し付けと特性呪われボディの相性の良さでした。

拘ってしまった技が金縛り状態になると相手は引くか悪足掻きを使うしか選択肢が無く、これによって相手の交代に合わせて有利対面を作ったり、先の攻撃でゲンガーが倒れていたら後続の積みエースの起点にする事も可能でした。

(地味に知らない人も多かったのですが、拘り技を金縛り状態にされてしまうとたたかうボタンを押した時点で悪足掻きとなってしまうのでダイマックスを指示する事ができない為、結局引くかうっかり悪足掻きをするしか選択肢が無いのです)

最後の技は攻撃技を入れようかと思ったのですが、他にスカーフゲンガーで安定して倒したい相手がいなかった為、トリックした後も小細工をする為に変化技を選びました。道連れならスカーフも合わせるとかなりの相手の上から道連れで1:1交換が出来(ただしダイマックスは除く)、悪巧みならスカーフを相手に押し付けた後、自ら積みエースになる事も可能でした。

 

 

f:id:teraandgoku:20200201193844g:plain

トニーJr(トゲキッス♂) @ピントレンズ

【性格】控え目
【特性】強運
【実数値】175/x/116/182/136/123 (H116 B4 C204 D4 S180振り)

技】エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/悪巧み

【調整】

HB - A252ドリュのアイヘ耐え

S - 準速70族抜き

C - あまり

 

特殊ダイジェットエース

特殊方面から攻めるメンバーが少なかったので起用。主にダイマ状態で戦うことが多かった為通常の追加効果に頼る事が少なかった点と相手の壁を良い確率で無視できる急所を引きやすい強運で採用しました。

ある程度は受けられる前提でHCSベースの調整をしたのですが、それでも速さが足りないと感じた部分もあり、素の速さが低いとどうしても非ダイマで使い辛く、ダイマ偽装のムーブを取りたいときに苦戦する事が多かったので、耐久をもう少し落としてSに振っても良かったと感じました。

 


f:id:teraandgoku:20200201194111g:plain

X.R.(ドリュウズ♂) @気合の襷

【性格】陽気
【特性】型破り
【実数値】185/187/81/x/85/154 (A252 B4 S252振り)

【技】地震/アイアンヘッド/岩石封じ/剣の舞

【調整】

ASぶっぱ

 

有名なロトムミミキラーな補完サブエース

タイマン性能を高める為に不意の高火力技にも対応できる襷を搭載。岩封で後続の為のSサポートしても良し、剣舞で自らエースになるもよし、タスキのおかげでダイマ相手に確実に2ターン以上稼げるアタッカーになったのも評価点でした。

 

 

f:id:teraandgoku:20200201194200g:plain

フレン(エルフーン♀) @後攻の尻尾

【性格】図太い
【特性】悪戯心
【実数値】165/x/132/x/97/115/136 (H236 B116 D156振り)

【技】すり替え/身代わり/宿木の種/ムーンフォース

【調整】

HD - 控え目C252ミトムの放電身代わり確定耐え

B - 意地A252ドラパのダイジェット最高乱数切り耐え

 

持ち物すり替え要員その2

こちらはゲンガーとは違い、高速アタッカーの足を奪う事を目的としたすり替え型でした。

BD両方面に振ることでどちらの攻撃も最低限1発は耐えれたりすることができました。

技構成としては尻尾を押しつける為のすり替え、相手のダイマターン稼ぎの身代わり、挑発された時の最低限の攻撃技であり、悪戯心の効かない悪タイプへの打点となるムンフォ、そして最後に相手にやどみが型と誤認させる為に宿木の種を搭載していたのですが、そのお陰で勝てた試合は言うほど多くなく、別の技に変えても良いかなと感じました。

 

③主な選出

 

・ゲンガー+エルフーン+@1エース

ある1人のエースが明らかに刺さっており、そいつを通せば勝てると言ったPTに対して選出しました。

ゲンガーとエルフーンで相手の持ち物をしっちゃかめっちゃかにした後ラス1のエースが積んだりして一掃と言ったムーブが主でした。

 

・ゲンガーorエルフーン+@2エース

 明らかに通したいエースが1人に絞れない場合は2エース選出をしました。

この選出の場合、基本はエースの1人は襷持ちで死に出しからの切り返しが出来たり、素でタイマン性能の高いドリュがエースの一枠を取り事が多かったです。

 

・エースバーン+ドリュウズ+ギャラドスorトゲキッス

小細工が通じなさそうなタイマン性能が高いPT相手には敢えて全エース選出で先に数的有利を取る事を意識したこの選出になる事もありました。

その場合、ダイマ無しでも普通に戦えるエースバーンやドリュウズが確定で最後にダイジェットエースとしてギャラかキッスを選出と言った感じになりました。

 

④戦績

 

S1最高順位(12/30) 125位

f:id:teraandgoku:20200201202122j:plain

S1最終順位 1625位

f:id:teraandgoku:20200201202155j:plain

ガラルビギニング最高レート 1761 瞬間74位

f:id:teraandgoku:20200201202234j:plain

 

④最後に

如何でしたでしょうか?

今期は環境を考えず、戦わせたいメンバーを選びそこから相性補完をさせていく流れでPTを編成しましたが、実はこのPTに辿りつくまで技構成や努力値、メンバーも10回ほど入れ替えたりしていました。

まだまだ環境やトップ層の戦い方を完全に把握していなかったので自分がやりたいことを押し付けていくスタイルとなりましたが、今後は環境に合わせてPTも臨機応変に変えていこうと思います。

本日の構築はS1とS2前半の構築の紹介となりましたが、明日(2/2/2020)にはS2の終盤を戦ったメンバー達を紹介していきたいと思いますので、そちらも読んでいただけると幸いです。

簡潔な記事ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。他にも記事や構築に関わらず改善点があればコメントして頂けると幸いです。

次の構築記事もまたよろしくお願いします。

【ポケモンSWSH単体考察】『細マッチョサッカー選手』ビルドエースバーン(仮)

 

f:id:teraandgoku:20191214152245j:image


⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます、テラと申します。

 


今回は新たな世代の始まりという事で環境が完全に固まってないモノの、ポテンシャルを感じたポケモンの紹介をしたいと思います。

旅では最初の相棒として活躍し、夢特性は解禁されたら化けると思うものの、今回は猛火でも十二分に暴れられるポテンシャルを持つエースバーンの単体考察記事となります。

 


①考案経緯

エースバーンの型を考える時に種族値と技を見て真っ先に思いつくのは陽気ASぶっぱでしょう。

技の方も攻撃技が豊富な為、役割破壊のアタッカーとしても活躍できるでしょう。

 


ですが個人的にはその役割は夢特性のリベロが解禁されてない現状では火力不足、タイプも変化しない為受け性能という面においても中途半端になってしまうと感じました。

 


エースバーンの主な型としては

・タスキフルアタ型

・命の玉フルアタ型

・鉢巻フルアタ型

・身代わりチイラ型

と言った、技範囲を広く見るフルアタ系か、身代わりとチイラで炎技の火力を特化させる戦法のどちらかしか見なかったです。

というのも、エースバーンは覚える有能な変化技が極端に少ないのでフルアタ、たまに身代わりを混ぜた戦法を主流にする人がどうしても増えてしまいます。

そこで私が見つけたエースバーンが覚える変化技がこちら


【ビルドアップ】


元の耐久は高速アタッカーらしくそれほどではないのですが、今現在は物理環境と言うことがあり、攻撃を上げながら防御も上げられるという技は現環境と実にマッチしており、今作から導入されたダイマックスのお陰で体力が倍になるシステムを活かして、耐える回数を増やし、後述するアイテムの弱点保険を発動させて猛火やダイマックス技も合わさって無双状態を整える事が出来ます。

 

 

 

②型紹介

f:id:teraandgoku:20191214152301j:image
性格:意地っ張り

特性:猛火

道具:弱点保険

努力値:175-165-97-x-96-169 (H156A92B12D4S228振り)

(※陽気H156A236B12D4S108振りでも可)

技:

・火炎ボール

・跳び膝蹴り

・飛び跳ねる

・ビルドアップ

 


⭐︎努力値調整

H:16n-1

A:余り(ステロ込みH252振りダイマバンギをステロ込みA↑1跳び膝蹴りで確1)

HB: ダイマ時、意地特化ギャラのダイストリーム耐え(晴れ下2耐え)

S:最速100族抜き調整

 


③型説明

ダイマックス無しでも戦えますが、基本ダイマックスした方が活きる事の方が多いです。

エースバーンの様な積み技がない(と思われる)広範囲アタッカーはこちらが死に出しで出された後、数値受けのポケモン(サニーゴ等)やタイプ有利(ドラパルト、ギャラドス、バンギラス等)を後投げされる事が多く、大概はそこで受け切られてしまう事が殆どです。

 


しかし、ビルドアップを交代読みで積む事で先程述べた奴らにもダイマックス込みで勝ち目が出てきます。

更にダイマックス技も積み技に特化したものを採用しており、ダイジェットで高速地帯に一歩届かない素早さをカバーしつつ中速連中のダイジェットに対抗でき、ダイナックルで攻撃力を更に磨きます。

更にダイバーンはタイプ一致で高火力な上、晴れを発動させる為水タイプ技を等倍で受けながら弱点保険を発動させられる為、特殊水タイプ(ミトム等)とも殴り合う事が出来ます。

 


今回は努力値調整は火力を残しつつ、耐久値をガッツリ確保することを目的としており、Sをかなり下げております。しかし、S168になった事で抜かれる様になったメジャーなポケモンは主にアイアント、次点でゲンガーがエースバーンミラーですが、アイアントはそもそものS種族値とタイプ相性のせいで向こうから勝手に逃げてくれますし、ゲンガーやミラーは言う程不利ではなく、ダイジェットを積めば容易に逆転できる相手である為、S切りのデメリットは殆ど感じませんでした。

 

 

 

④対策になりそうだけどならない

・ガラルサニーゴ(黒い霧未所持)

力を吸い取るや鬼火で物理アタッカーの妨害を尽くすガラルサニーゴですが、鬼火は無効で力を吸い取るもビルドアップを積めば最悪Bだけは積む事が出来、PP面においても先に枯れるのはサニーゴ側である為、相手が居座る様であれば最終的にA↑2,3程は確保できます。

 


・後投げ自信過剰ギャラドス、ドラパルト

後投げする時点で積み技かダイマックス技を一撃喰らう事は確定している為そうなればダイマックスされても打ち合いに負ける事は少ないです。

 


・弱保バンギラス

ダイマしてしまうと格闘技の威力は下がってしまいますが、もしビルドを積んでいればあえて最初に別の技を打ってから、相手のダイロックを敢えて喰らって逆にこちらの弱点保険を発動させる戦法が取れます。

 

 

 

⑤苦手な相手

・ドヒドイデ

上記の技構成なら解散です。ただし、飛び膝蹴りを思念の頭突きに変えた場合、話は別です。PT単位でドヒドイデにキツく、奇襲を仕掛けたい場合は大有りだと思っております。

 


・初手or死に出しダイマドラパルト

もう既にSを上げていればまだ何とかなるのですがそうでない場合、上から先にダイドラグーンを打たれてAが下がる為打ち合いに負けてしまいます。

 


・威嚇ギャラドス

自信過剰ギャラはそこまで脅威ではないのですが、威嚇持ちによってこちらのAが下がってしまうとこれまた殴り合いに負けてしまう可能性があります。

 


・ダイマミトム

ダイマックス時の1番の有効打がダイナックルか半減のダイバーンな為、殴り合いの最中に弱点保険を発動できてもダイマックス時の耐久を崩すのは難しい為、弱点保険を発動させつつ、相手のダイマックス切れまで時間を稼ぐ必要があります。

 

・天然ヌオー

あの天然顔には勝てない。脱兎の如く逃げろ

 

 

 

⑥使用感

自分の初期の相棒だったゴウカザルが同様だったのですが、広範囲高速アタッカーは基本的に相手の交代を促しやすい為、交代読みの積み技がかなり刺さる様に感じました。

積みエースと疑われにくい点も良くダイマックスのお陰で積みながら殴り、出落ちする事が減ったお陰で3タテする事も少なくありませんでした。

PTにギャラドスやトゲキッス等のもっと明確な積みエースがいれば尚、相手の意表を突く隠れ蓑として活躍してくれると思いました。

 

 

⑦最後に

いかがだったでしょうか?

今回は環境初期の初期である事と、時間がなかったにもかかわらず自身が思いついた形跡を残したかったと言う事で拙い単体考察となってしまいましたが、少しでもビルドエースバーンの可能性を感じていただけたらと願っております。

今現在は3桁台の順位を彷徨っていますが、S1の終わりまでには好成績を叩き出し、改めてしっかりとした考察記事を出したいと思っております。

ここまで読んでいただきありがとうございました

【ポケモンUSM育成論】『臆病悟空の結論』Z-Fighter@鬼火を添えて

⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます、テラと申します。

今回は第七世代が終わりを迎えるという事で、2年間のアローラレート環境の中でゴウカザルが活躍しやすかった型の私達の結論を綴らせて頂きます。

メガも無く、純粋な種族値ではパワーインフレに置いて行かれ、初期の頃売りとしていた器用な高速アタッカーとしてはゲッコウガやバシャーモと言ったほぼ上位互換が出た中で出した結論を最後まで読んでいただけると幸いです。

 

[目次] 

  1.  ゴウカザルとは?

  2. 考案経緯
  3. 型紹介
  4. ダメージ計算
  5. 型説明
  6. 使用感・使用戦績
  7. まとめ

 

 

①ゴウカザルとは?

ゴウカザルは炎・格闘タイプの第4世代御三家で、AC共に104と当時はかなりの攻撃力、S108と言う炎・格闘タイプ両者において最速、更にはインファイト、大文字、オバヒ等のタイプ一致高火力技に加え、様々なタイプのサブウェポンに変化技を兼ね備えており、当時はアタッカーとしての火力は無論、手の読みにくさを兼ね備えた厄介な一匹でした(今の環境で言うゲッコウガに近いと感じます)

 

 

②考案経緯

今ではメガシンカの登場、Z技の導入、S109以上のポケモンの大量導入によって純粋な火力面でもスピード面でも高速アタッカーとしては一歩下がった存在となってしまいましたが、それでも技の多さによる器用さは健在です。

ですが、多彩なタイプの技を扱える純粋なアタッカーとしては変幻自在で全ての技をタイプ一致で打て、同等の特性激流を持つゲッコウガの、そしてそれ以上にタイプ一致高火力技の使い手純粋アタッカーとしてはバシャーモのほぼ劣化となってしまいます。兎に角バシャーモが使える攻撃技でゴウカザルが使えない主な技はダストシュートくらいしかない為(インファは飛び膝や馬鹿力より使いやすいが火力面で大差無いのでノーカン)、攻撃技のレパートリーに置いてもそこまで大差は無いと来ました。

バシャーモと差別化するにおいて重要なのはバシャーモより優れている点を引き出さなければなりません。その中で私達が挙げる差別点は3つありました。

・バシャが使えない変化技で全く違う働きをみせる

・特性猛火をフル活用して炎一点集中のアタッカーを目指す

・ゴウカザルが守るを搭載する必要が無い分、技スぺを多く使える。又はバシャが守るしない場合、初手で抜かれる相手が多い為、初手限定での素早さ有利を利用する

1番目で有名なゴウカザルの型としては襷を持たせた鬼火岩封ステロ撒き型で先発サポートをする方法です。アンコールや挑発等で積みの起点になる事を回避できるとしても、自身より速い相手に挑発を打たれたらそれだけで機能がほぼ停止します。カバなどの様な有名な起点作成要員と比べた時の弱点は耐久が襷頼りなレベルな為、サイクル戦等の受け出しが出来ない点と、Sが多少早くても、タイマンそれより速いポケモンから殴られたり先制技を使われたりすると行動回数が1回で止まってしまう点、襷ステロ撒きの時点でほぼ初手出しが確定している為、真っ先に警戒される戦法であると言う点がありました。

 2番目の案はどういうことかと言いますと、同じゴウカザル使いで20を突破したことのあるしおいぬさんが考案した猛火の火力をフル活用した以下の型がございます

性格:臆病

特性:猛火

道具:炎Z

努力値:151-111-91-156-92-176 (C252,D4,S252振り)

技:

・ブラストバーン

・火炎放射

・身代わり

・悪巧み

ch.nicovideo.jp

 ※この転載において問題があった場合、こちらのリンクは削除させて頂きます。ご了承ください。

やっていることは身代わり水Z激流f:id:teraandgoku:20190904175108p:plainと全く同じなので、感覚としては炎タイプバージョンのそれとほぼ戦法です。詳細は本記事の論点と少しズレますので深くは掘り下げませんが、身代わりで意図的に猛火を狙い、悪巧みを積んだ炎技に特化する事で受けサイクルや多少のタイプ不利相手を強引に殴りきれるという利点があります。その反面、欠点としては炎技しか覚えていない為、流行りのメガであるf:id:teraandgoku:20191113032200p:plainf:id:teraandgoku:20190904164457p:plainf:id:teraandgoku:20190904175001p:plainの起点になりやすい点、技構成がバレると本来有利であるはずのf:id:teraandgoku:20190904172625p:plainf:id:teraandgoku:20191113125910p:plainに逆に起点にされたりしてしまうという点があり、時間をかけないといけない戦法ではあるけど、それなら積み技メガ馬車の方が役割対象が違えど、様々なタイプの弱点を突く事が出来るという点で汎用性が高いように感じました。

では3番目はどうでしょう?確かに初手の素早さだけで言えばゴウカザルの方が優位に立てますが、1ターン経てばその形勢は逆転します。ですが、バシャーモ使いは相手が初手守るを読んで行動してくるか否かを読む必要があります。私達はその読みあいのリスクを避けて最低限の相手の上からいきなり攻撃が出来るという点に注目しました。

 

 


③型紹介 

f:id:teraandgoku:20160901135941g:plain

性格:臆病

特性:猛火

道具:闘Z or 草Z

努力値:151-111-91-156-92-176 (C252,D4,S252振り)

技:

・大文字

気合玉 / ソーラービーム

・岩石封じ

鬼火

 

④ダメージ計算

〇与ダメ

★大文字

f:id:teraandgoku:20190904164531p:plain無振り  :98.0% - 116.1% 高乱1(14/16)

f:id:teraandgoku:20190904164641p:plainH252振り:79.4% - 94.1% 確2

f:id:teraandgoku:20171110133012p:plainH252振り:107.0% - 127.3% 確1

f:id:teraandgoku:20190904171321p:plainH244振り:48.4% - 57.7% 高乱2(237/256)

f:id:teraandgoku:20190904165113p:plainHD特化 :119.3% - 141.4% 確1

f:id:teraandgoku:20190904164853p:plainH4振り  :58.7% - 69.6% 確2


★大文字(猛火)

f:id:teraandgoku:20190904165712p:plain無振り    :105.5% - 124.8% 確1

f:id:teraandgoku:20190904164032p:plain無振り    :94.0% - 111.1% 乱1(11/16)

f:id:teraandgoku:20191113030650p:plainH4振り   :93.5% - 110.9% 乱1(10/16)

f:id:teraandgoku:20191113031054p:plainHD特化   :105.0% - 124.4% 確1

f:id:teraandgoku:20190904165057p:plainH252D4振り:101.7% - 122.1% 確1


★闘Z(気合玉)

f:id:teraandgoku:20190904172555p:plainH252D4振り:100.0% - 118.7% 確1

f:id:teraandgoku:20190904175608p:plainD下降補正   :100.0% - 118.0% 確1

f:id:teraandgoku:20191113032200p:plain無振り       :104.5% - 123.5% 確1

f:id:teraandgoku:20191113032318p:plain無振り       :108.3% - 127.7% 確1

f:id:teraandgoku:20190904171503p:plainH244振り   :96.9% - 115.0% 高乱1(13/16)

f:id:teraandgoku:20171110132401p:plain無振り      :87.4% - 103.2% 低乱1(4/16)

 

★気合玉

f:id:teraandgoku:20191113032602p:plainH4振り   :97.2% - 116.0% 高乱1(13/16)

f:id:teraandgoku:20191113032734p:plainD4振り     :114.9% - 136.5% 確1

f:id:teraandgoku:20191113033107p:plainH252振り砂:98.5% - 117.8% 高乱1(15/16)

f:id:teraandgoku:20190904175001p:plainH4振り  :81.8% - 98.2% 確2


★草Z(ソーラービーム)

f:id:teraandgoku:20190904164200p:plainH228D140振り:96.2% - 113.2% 高乱1(12/16)

f:id:teraandgoku:20190904164244p:plain無振り     :102.0% - 121.3% 確1

f:id:teraandgoku:20190904164244p:plainH252振り   :83.6% - 99.4% 確2

f:id:teraandgoku:20190904175001p:plainH4振り    :86.5% - 102.9% 低乱1(3/16)

f:id:teraandgoku:20190904165000p:plainH252振り   :108.2% - 127.5% 確1

f:id:teraandgoku:20190904165907p:plainH252振り   :110.8% - 130.6% 確1

 

★岩石封じ

f:id:teraandgoku:20191113034459p:plainH252B124振り:47.5% - 58.3% 高乱2(232/256)

f:id:teraandgoku:20190904164602p:plainH244B132振り:48.1% - 58.6% 高乱2(247/256)

f:id:teraandgoku:20171110132856p:plainH4振り    :30.4% - 36.2% 乱3

 

〇被ダメ

★物理

f:id:teraandgoku:20190904164531p:plainA特化    バレットパンチ:23.1% - 27.8%

f:id:teraandgoku:20190904165452p:plainA特化    マッハパンチ :50.3% - 59.6% 確2

f:id:teraandgoku:20190904164853p:plainA252振り 火傷地震   :81.4%-96.0% 確2

f:id:teraandgoku:20190904164853p:plainA特化    火傷地震   :89.4%-105.2% 乱1(5/16)

f:id:teraandgoku:20190904171321p:plainA特化    じゃれつく  :57.6% - 68.2% 確2

f:id:teraandgoku:20190904165000p:plainA特化    アクアジェット:75.4% - 88.7% 確2

 

★特殊

f:id:teraandgoku:20190904164032p:plainC252振り ヘドロ爆弾  :81.4% - 96.0% 確2

f:id:teraandgoku:20190904165712p:plainC252振り 10万ボルト  :80.1% - 95.3% 確2

f:id:teraandgoku:20190904175108p:plainC252振り 水手裏剣   :21.1% - 25.1% 超高乱切り4発耐え

f:id:teraandgoku:20190904172555p:plainC特化    トライアタック:55.6% - 66.2% 確2

f:id:teraandgoku:20190904165057p:plainC特化    シャドーボール:72.1% - 85.4% 確2

f:id:teraandgoku:20190904164244p:plain無振り   波乗り    :84.7% - 100.6% 超高乱1(1/16)

f:id:teraandgoku:20191113030650p:plainC特化    10万ボルト  :78.1% - 93.3% 確2

 

⑤型説明

 

 まずアタッカーとして炎技が欲しく大文字、そして役割破壊のZ技枠を採用(後述する"闘Zと草Zの違い"参照)。

その後、f:id:teraandgoku:20190904164308p:plainf:id:teraandgoku:20190904164457p:plainf:id:teraandgoku:20171110132856p:plainf:id:teraandgoku:20190904164602p:plain等といったS上昇系の積み技使いの起点を封じつつ一貫して弱点が突ける岩石封じも採用しました。

最後の1枠も攻撃技にしてもよかったのですが、どの技も役割対象がピンポイントすぎてこのままでは汎用性が下がってしまうと感じた為、変化技から選ぶ事に。

今回選んだ鬼火によって物理相手への初手のタイマン性能が高くなり、猫騙しの様な襷潰しをしつつ、相手の攻撃力低下で攻撃を耐える可能性と後続へのサポートを同時に熟せた為、汎用性が高くなりました。

それだけではなく、岩封鬼火を見せると相手は真っ先にステロ撒き襷型を警戒するので、火力を侮っている相手に奇襲のZ技が刺さりやすくなるというメリットもありました。

 

⑤ーⅠ 闘Zと草Zの違い

闘Zの主な役割破壊対象

f:id:teraandgoku:20191113032318p:plainf:id:teraandgoku:20191113032200p:plainf:id:teraandgoku:20190904175608p:plainf:id:teraandgoku:20190904172555p:plainf:id:teraandgoku:20190904171503p:plain

草Zの主な役割破壊対象

f:id:teraandgoku:20190904164200p:plainf:id:teraandgoku:20190904164244p:plainf:id:teraandgoku:20190904165000p:plainf:id:teraandgoku:20190904165907p:plainf:id:teraandgoku:20191113041826p:plain
どちらを採用するかで奇襲できる相手がガラリと変わりますが、相手の耐久や立ち回り次第では倒せない可能性があるメンツもいる為、どちらも100%確実に倒せる役割対象ではないのですが、役割対象である事に気付かれないというのは事実です。

例えば、初手f:id:teraandgoku:20171110132455p:plainf:id:teraandgoku:20191113032318p:plain対面でSを抜かれる前に気合玉Zをぶっ放した時に守るをされるとゴウカザルは引かざるを得ないのですが、相手はこちらの先発ステロサポート型を警戒したのと、交代を考慮したのと、ゴウカザルにワンパン去れることは無いと踏んでいるせいか、筆者が使用していた時に初手守をしてきたバシャーモは殆どいませんでした。

他にもf:id:teraandgoku:20171110132455p:plainf:id:teraandgoku:20190904164200p:plain対面でHB、HBDカバが相手なら草Zが通るのですが、HD特化したカバだと草Zを確実に耐えられてしまうなどと言った事がありました。

因みに草結びを覚えるのにソーラービームを採用している理由としてはZ技の火力が30も下がってしまうため、倒せなくなるケースが増える為です。

この様に、メジャーな型と違って主に目立って使われていないからこその奇策であり、刺さった時に無償で倒せるというリターンはデカいのですが、その反面読まれたり想定外の調整を行われていた場合に返り討ちに会うリスクも背負わなければならない事を肝に銘じてください。

 

⑤-Ⅱ 炎Zを採用しない理由

炎Zで大文字、またはオーバーヒートやブラストバーンを採用する場合、役割対象は以下のメンツになると思います。

f:id:teraandgoku:20190904164641p:plainf:id:teraandgoku:20190904165057p:plainf:id:teraandgoku:20190904164032p:plainf:id:teraandgoku:20191113030650p:plain

猛火発動を含めるととんでもない火力も出せますし、耐久あるポケモンをワンパン出来る可能性を考慮するとアリではあるのですが、上記のメンバーの中でも耐久鋼の連中は

f:id:teraandgoku:20171110132455p:plainを目の当たりにした瞬間逃げる可能性が高く、今回は技範囲を広げる事で積み技が無くともワンパン出来る範囲を増やすのが目的であり、メインウェポンである炎技を強化し、ワンチャン猛火発動を狙うのであれば考案経緯で取り上げた身代わり悪巧み型の方が効率的だと思いました。

 

⑤ーⅢ 没となった技

・目覚めるパワー氷

主にf:id:teraandgoku:20190904164457p:plainf:id:teraandgoku:20190904164853p:plainf:id:teraandgoku:20171110132401p:plain対策の技です。岩封と組み合わせる事でf:id:teraandgoku:20171110132320p:plainより遅い龍舞f:id:teraandgoku:20190904164457p:plainの起点を避けつつ、めざ氷の範囲にいれて仕留めるといったムーブは可能ですが、マンダの型の狙いが限定的すぎるのと、ランドとガブはスカーフで無ければ鬼火からの攻撃技連打で型次第では打ち勝てる可能性があるという点から汎用性に欠けると断定し、没にしました。

・オーバーヒート

大文字は外しやすく、素の火力では威力不足を実感する事も少なくありませんでした。しかし、特殊をメイン技としているこの型でC2段階ダウンが痛い場面の方が多く、本来の役割対象が出てきても狩れないリスクがあった為、こちらも却下。

・猫騙し

鬼火と違い外す事がなく、f:id:teraandgoku:20190904165452p:plainf:id:teraandgoku:20191113132156p:plainf:id:teraandgoku:20171110132401p:plain等の襷を安全に潰しつつ上から殴る事が可能なのですが、鬼火でもこちらの被弾はあれど上記のメンバーと対応が可能なのと、更に幅広い相手の弱体化が望める為、見る事が出来る範囲の広さの差で没にしました。

 

⑥使用感・使用戦績

・元々のSの高さ

・炎格闘という等倍、弱点の突きやすさによるアタッカーとしてのタイプの優秀さ

・等倍ならある程度受け切れる最低限の耐久力と鬼火を絡める事によって耐久を物理方面に限りますがカバーする事ができ、あわよくば打ち勝てる点

・技の豊富さによる型の読みにくさ


以上の点から先発で出して、何も出来ずにやられる相手というのはかなり少なく、逆に先に数的有利を取れる事が多いように感じました。


Z採用によって闘Zならそこそこの耐久ある等倍相手をワンパン、草Zならタイプ不利な相手に形成逆転する事ができる突発的な奇襲火力を叩き出す事が出来る為、アタッカーとして火力不足すぎると言う場面は少なく、岩石封じのお陰でSを上げる積み技使い相手の起点になる事もなく、タスキ潰しとして使っていた猫騙しを鬼火で擬似的に再現した事によりタスキ潰しと火力低下による自身のガードと後続に向けてのサポートを同時に行える事からミミッキュなどと言った今まで引くことしか出来なかった相手にも突っ張れるようになった点はプラスだと思いました。


問題としては、メイン技や鬼火が命中安定して打てる技では無かった為、どこかしらで外してしまう危険と隣り合わせであったと言う部分がありましたが、それ以上に戦える範囲の広さのメリットの方が大きく感じました。

戦績

S16: 最高レート1994

S17: 最高レート1925

teraandgoku.hatenablog.com

 

⑦まとめ

火力インフレに置いて行かれて、どうしても昔のような純粋なアタッカーとしての活躍は難しくなってしまったというのが個人的な意見ですが、それでも豊富な技範囲と優秀な変化技たち、そしてZ技を使用する事でトップクラスの攻撃力を未だに誇れる点を見ると、工夫次第で前線でも戦えるポケモンだなと感じました。

8世代ではメガ・Zが消えるだけではなく、13年来の相棒と一緒にバトルできなくなってしまうと言う悲劇が起きてしまいますが...
また再会する日まで私自身のプレイヤースキルを磨いて、共に戦える日を待とうと思います。

 

f:id:teraandgoku:20191113145129p:plain

悟空)みんな、じゃあなだゾ!d(`・∀・