【ポケモンUSM】 シングルレートシーズン16 19帯の番人による猿ガブ軸ねばネット構築ver.FINAL (最高レート1994、最終1848)
⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます。
今回は7世代最終レートシーズン(だと信じていた)なので是が非でも念願の2000達成を目標に戦っていたのですが、無念にも3度の2000チャレンジに敗れ、最高レートはその手前の1994止まりとなってしまいました…
ですが過去最高記録の1946(SM S6時)を大きく上回る結果となり、2000チャレンジも運要素は無く真っ向勝負で負けたので悔いはなく最後のレートシーズンを締めくくる事が出来ました(だからS17あるってry)
今回はSMのシーズン2からずっと使い続けてきた猿ガブねばネット構築の集大成ともいえるメンバーを集め、過去最高のガチパを用意し皆さんと戦っていったのでどうかその記録として読んでいただけると幸いです。
※最高レートの時の写真です。
①構築紹介
いつもの猿ガブにねばねばネット撒き要因のデンチュラ、水枠のギャラドスをまず採用しました。ここまで来るとやはりこの4人はこの構築の安定枠になってきましたね...
次に今回はメガとして...
前回の反省として展開系の処理ルートだけでなく、ある程度タイマンで強く、且つコケココウガに強い高速枠と考えた結果、メガゲンガーを再度呼び戻しました。
最後の1枠は地面の一貫性を切る事が出来て、ある程度他のメンツとの相性補完が取れる奴を考えた結果、地面耐性のある鋼枠が結論として思いつき、今回はテッカグヤをラス1として起用する事にしました。
②メンバー紹介
悟空 (ゴウカザル♂) @草Z
【性格】臆病
【特性】猛火
【実数値】151/111/91/156/92/176 (C252 D4 S252振り)
【技】大文字/ソーラービーム/目覚めるパワー氷/岩石封じ
【火力目安】
・大文字
無振りメガメタグロスを高乱1(14/16)
・ソーラービームZ
無振りレヒレを確1
H252振りレヒレに丁度確定耐えされる
H252振りカバを確1
H228D140振りカバが高乱1(12/16)
・めざパ氷
H4振りランドが低乱1(3/16)
・岩石封じ
H4振りガモスが超高乱2(255/256)
無振りメガリザYが低乱2(85/256)
完成版7世代環境メタ広範囲タイマン型
選出頻度 ★★★☆☆
先発頻度 ★★★★☆
今期で一番技構成考案の拘りがあるメンバーです。
やってる事は小細工(催眠術)ナシのレイス()と似ているが、こちらは火力と耐久が無い分、弱点を突ける範囲と奇襲性能でカバー。
今流行りの
or+等の有名な構築の並び全員に刺さり、掻き乱す事が出来る技構成となっておりました。
orが入っており、ねばネットの必要性が薄いPTには取り敢えず先発で投げてました。
この類のPTは8割型私のPTに、を先発で投げる為、初手草Zで無償突破できる事がまぁまぁ多かったです
両刀にも関わらず、臆病CSぶっぱにした理由は…
・DL対策にDに余りを振りたかった
・A無振りだから岩石封じの役割対象への確定数がさほど変わらない
・せっかちにすると、のアクジェや高火力でないタイプ不一致地震を耐えない可能性が出てくる
大文字は主に等…基本鋼、草タイプ相手に撃つことが多く、あとは等倍相手にタイマンで打ったりしてました。
にはS種族値では微妙に負けているのですが、最近は火力欲しさに意地個体だったり耐久個体だったりとSラインを最速にしない調整が流行っていた事もあり、に抜かれる事は少なかったです。
他にも今回下降補正入ってる耐久サイドが無いため、等倍であればそこそこの攻撃を耐えれるという事もあり、タスキや身代わりがなくとも特性猛火が発動する事もザラだったので、猛火圏内に入りさえすれば上を取られているを返り討ちに合わせる事もありました。
注意点といえば、は耐久無振りでも87.5%の乱1止まり、165,175にはそこそこの確率で耐えられてしまうという事が1つ、H振りはほぼ確実に耐えられるので、弱点保険を持ってたら危険だという問題点がありましたが…そこはサイクルを回して前以て削ったり、は確率上は有利だから突っ張るという博打を踏んだりしていました。
事実、はサイクルを回しましたが、対面は8割型無償突破に成功しました。
ソーラービームは草Zにする事で、耐久無振りや、HB
、HBなら確定でワンパン出来る位の役割破壊を見せる。
因みに、もっと安定する草技の草結びを覚えるのにソラビを採用した理由は悲しい事に上記の連中が草結びZを耐えてしまうからである。
めざ氷は氷4倍勢、主にメタの為に投入しました。
とは言っても、火力増加アイテムを持ってるわけではないのでメタのをワンパンする事ができないのですが、立ち回り次第で倒す事は可能でした。
例えば、悟空()より遅い龍舞羽休マンダを相手にした場合、めざ氷を耐えしのいで龍舞の起点にしようとするのですが、龍舞のタイミングでめざ氷、羽休めのタイミングで岩石封じを入れる事で相手の積みの起点を封じながら、撃破する事が可能でした。
元々岩石封じの枠は瞑想で、蝶舞と似た要領でやに対面から積んで勝てる様にしたかったのですが、が水Zなら瞑想1積みでも耐えないし、最初は順調だったが回を重ねるにつれて瞑想を見せた瞬間、次のターンに草かは兎も角、Z技が飛んでくることを読まれる可能性がでてきて、草Zをスカされる頻度が増えたので、S上昇系()等の起点にならない岩石封じに変更。
この岩石封じ採用が絶妙に効果的で、やを草Zで見た後に出てくるであろう、の積みを封じ、あわよくば倒す事も可能である事から、より広い組み合わせを見る事ができました。
更にいうと、今時両刀できる火力を持っているポケモンが珍しすぎる為、岩石封じ打った後に草Z、またはその逆もほぼほぼ読まれなかったです
スパイダー()のねばネットとは実はそこまで相性が良くなく、スパイダー()と同時選出することは殆ど無かったのですが、三大メガを軸としたPTには基本刺さってる技構成をしており、且つ行動が読まれることも少なかった為、3タテor3タテ降参率はPT内でダントツの1位でした。
カリブ(ガブリアス♂) @龍Z
【性格】陽気
【特性】鮫肌
【実数値】185/181/115/x/105/169 (H12 A244 S252振り)
【技】ドラゴンダイブ/地震/身代/剣の舞
身代剣舞ドラゴンダイブZ型
選出頻度 ★★★★☆
先発頻度 ★★☆☆☆
いつもの
テラファミリー印の世界初ドラゴンダイブを実用化させたガブリアス
コイツに関しては過去の記事で何度も取り上げているので、こちらの単体考察記事を参照してください。
余談なのですが、1年以上前カリブ(ガブリアス)がドラゴンダイブを使い始めた頃に比べて、主にメガリザXやアタッカーガブがドラゴンダイブ使っているところを時たま見かけるようになったのですが、私とカリブが戦った影響だと信じたいです
スパイダー(デンチュラ♂)@タスキ
【性格】臆病
【特性】複眼
【実数値】145/87/80/145/85/176 (C220 D36 S252振り)
【技】エレキネット/ねばねばネット/電磁波/飛び掛かる
WネットS操作飛び掛かる型
選出頻度 ★★★☆☆
先発頻度 ★★★★★
【調整】
S
・最速
HD
・無振りジャローダ(C95)のリフスト+C↑2リフスト確定耐え
C
・余り
いつもの構築の鍵となるS操作サポーター。地に足がついてる相手にはねばネット、浮いてるやつも電磁波、Sを上げてくるならエレキネットとこれでもかと相手の足を奪いに行きます。
特性複眼のおかげで電磁波とエレキネットを絶対に外さないのも評価点
今回はラス1の技としてめざ氷ではなく、何と飛び掛かるを採用。
-飛び掛かるとは?-
飛び掛かるは威力90の虫タイプ物理技であり、"相手のAを必ず1段階下げます"
飛び掛かるを採用するメリットとしては…
・初手等に打つ事で岩石封じなどを余裕を持って耐えるし、そのダメージからAにどれだけ振ってるかわかり、相手の型断定に繋がる。
・の化けの皮をAを下げながら剥がせる
・光の壁を貼ってくるエスパータイプ(等)に対してリフレクを貼る前に致命傷を与えられる。
・やの鈍いのA上昇を防げる
デメリット
・身代積み技持ち、HD身代龍舞の起点になってしまう
上記のデメリットに注意する為、上記のポケモンが相手PTにいた場合、後述するを一緒に選出する事を心がけていました。
因みに最後という事で張り切ってもらって色違い様式になってもらってたのですが、コレ色モーション無かったら気付かない人それなりにいた説...
黒みかかって好きなんですけどね
この頃はまだ飛び掛かるを考察していませんでしたが、詳しい調べたい方はこちらも参照してください
レイス(メガゲンガー♀)@メガ石
【性格】臆病
【特性】影踏み(呪われボディ)
【実数値】159/x/106(86)/192(152)/117(97)/200(178) (H188 B44 C12 D12 S252振り)
【技】祟り目/ヘドロ爆弾/凍える風/催眠術
サイクル妨害タイマン型
選出頻度 ★★★★★
先発頻度 ★★★☆☆
【調整】
H
16n-1
HB
意地A252振りミミッキュ(A156)のA↑2影討ちを確定耐え
HD
控えめC252振りゲッコウガ(C170)の悪波を確定耐え
C
H252D4振りギルガルドを状態異常祟り目で確1
一番努力値調整を考えたメンバー。純粋なアタッカーにするにしても臆病CSの攻撃を耐える調整は至る所でされており、逆にこちらの耐久が足りず倒されてしまう事が多い為、敢えてアタッカー気質にも関わらずHBSベースにして、相手の攻撃を1発耐えれる範囲を増やし、こちらは上から2回殴れるようにした(ただし、真っ向からのミラーは基本不利なので電磁波やねばネットサポートを入れるか、腹をくくるしかない)。
1発耐える範囲が増えた、ということは試行回数が増えるということで、催眠術を当てないといけない相手に2回催眠を仕掛ける事が出来た為、それなりに部が良い技になりました。
仮に催眠術を使わないとしても、ヘド爆の毒も期待できるし、PTに麻痺サポートできるメンバーが2人もいる為、ゴースト技は祟り目の方が効果的だと感じました。
因みに耐久が上がったことによって、初手剣舞してくる専用Z持ちとのタイマンで
・ヘド爆→毒引き→祟り目
・ヘド爆→催眠→祟り目
の流れで72%の確率で勝てるという点でミミッキュにもそれなりに有利な点も高評価ポイントです。
ラス1の技スペには身代を入れている人が多いが、今回は体力をフルに使って攻撃を1発耐える調整をしてる為、身代は必要なかったので代わりにS操作技の凍える風を採用。
これによって、悟空()同様にの催眠外しに期待して、S積みの起点にしてくる連中を封じる事ができる上、等の相手によっては影踏みで逃げる事が出来ない為気付いた時には遅く、逃がさずそのまま撃破も可能
しかしやもキツイのだが、他にもPT単位でがキツく、終盤異常なまでにと鉢合わせてたので凍える風の代わりに気合玉でも良かったかなと終わってからしみじみ思いました…
(最初の20チャレンジを追い討ちバンギに阻止されてしまったので尚更…)
カーラ(ギャラドス♀)@混乱実
【性格】腕白
【特性】威嚇
【実数値】201/146/135/x/128/103 (H244 A4 B188 D60 S12振り)
【技】滝登り/電磁波/挑発/吠える
【調整】
H - 地球投げ混乱実込み6回耐え
HB
・意地A252振りメガバシャ(A233)のA↓1フレドラ+雷PをW最高乱数切り耐え
・意地A252振りメガマンダ(A216)のA↑1恩返し確定耐え
・意地A252振りミミッキュ(A156)の専用Z確定耐え
HD
・臆病C252振りゲッコウガ(C155)の変幻めざ電確定耐え
・控えめC252振りカプ・テテフ(C200)のムンフォ2耐え(混乱実込みで3耐え)
S
電磁波込みで最速135族抜き
クッション兼麻痺撒きサポート兼積みエース殺し型
選出頻度 ★★★☆☆
先発頻度 ★★☆☆☆
最近はメガを使ったりしてましたが、テラファミリーのカーラ()の型と言えばこの電磁波吠える型であろう。
で先発サポートするより、サイクル寄りの動きをして、に受けをさせつつ麻痺サポートを入れたい時や、と徹底的に相手の弱体化に専念しつつ、ラスト1のエースに繋げるかという動きをしたい時に選出しました。
展開系の弱点の1つは『相手より先に積み体勢を整えられる事』であり、そんな相手の作戦を潰すために、クッションの役割をさせつつ、電磁波を撒きながら吠えるでかき回していきます。
を起点と踏んで、ドヤ顔で出てきたテクスチャーZやバトンとそのエース、電磁波を身代わりで回避してきた積みエースを吠えるで流して相手PTの機能停止させるのが気持ちよ過ぎました。
こちらも過去に単体の育成論を出しているので、参考にしたい方は是非お読みください
Tempest Tama(テッカグヤ)@混乱実
【性格】臆病
【特性】ビーストブースト
【実数値】177/x/136/128/136/124 (H36 B100 C4 D116 S252振り)
【技】エアスラッシュ/宿木/身代/影分身
【調整】
H
4n+1 (場持ちするため元々食べ残しを使っていたが、混乱実によって相手の計算狂わせられる方が強い型だと感じた為、混乱実採用で、4n調整しなかったのは身代わりを出せる回数を増やす為)
BD
同数。ビーストブーストでBを上げるが、50%の確率でダウンロードのC上昇を防ぐ為。
S
最速
忍んだ害悪影分身ハメ型
選出頻度 ★★☆☆☆
先発頻度 ★☆☆☆☆
トレーナー自身が真っ向から攻めるのが得意としてる分、この様な搦め手を混ぜたハメ性能のあるメンバーは使い慣れていなかったのだが、元のスペックが高かった為、雑な努力値調整にも関わらず強かった。
宿木の恩恵をできるだけ得たい為、HSではなくBDSベースの振り方となったが、BとDの数値が一緒な理由はビーストブーストでBを上げたいけど、ダウンロードでC上がって欲しく無いと悩んだ末、50%の確率でダウンロードのC上昇を防げるBD同数調整に辿り着きました。調整を考察すればもっと伸びたであろうメンバー。
技構成は、を受けにするより、電磁波使いが2人とねばネットを採用してるので宿木身代でハメる範囲を広げれると考え、宿木身代+上から怯ませて宿木ダメを稼げるエアスラまで確定。
残り1つの技をどうしようかと考えた時、分身バトン&エースの並びが入ったPTを見て思ったのが
『相手側からしたらラス1分身カグヤ対処大変なのでは…?』
そう思い切って採用したところ、電磁波を撒き散らすウチのPTでは試行回数を稼げる頻度が多かったので、困った時のピンチヒッターとしての活躍を見せたりしました。
分身との違いとしては、ラス1登場ができるため、吠えるや吹き飛ばしを受ける事がないというのも強みだと感じました(バトン戦術だと、バトン元が必ず控えに残るから吠える吹き飛ばしを常に警戒しないといけない)
...ただ、実際は分身1積みで相手が外す回数より、こちらが宿木かエアスラ外す回数の方が多かったので(実話)
分身は2,3回積むまで信用してはいけないと学びました(反省)
後、毒が無い為耐久型の処理が遅かったのと回復技持ちが複数いる選出をされると交代だけでこちらのPPを枯らしにくる事ができた為、仕掛ける相手は選ぶべきだと思いました。
③主な選出
まずの内、軸にする1、2人を決めてからどの様な役割を後続に求めるかを考慮して残りを決めるという流れが多かったです。
は等と違い無双エースより、タイマン重視のアタッカーという事もあり、猿を選出したいと感じた時にねばネットを必要とする場面が少なかったので、基本を同時選出する事は殆ど無かったです。
因みに先発は優先順位の高い順に
>>という流れでした。
④要注意ポケモン
・挑発龍舞()
高速メンバーは軒並上を取られたらフルボッコにされ、受け寄りのメンバーは挑発されるとほぼ無力化してしまう。
出来る限りS上昇を許さないよう立ち回る必要があり、ミラーを許した場合、挑発を持ってない事を祈って電磁波うつしかない(身代持ちは吠えるで流せるので問題なし)
・めざ電悪波持ち命の玉変幻
共に上記の技は確定で耐えるのですが、命の玉を持っていた時点でその調整が崩壊する。
+@1選出をした時、これで崩壊する可能性がある為、PTを観察して、がどの役割を持ってそうか予想する必要がある
・スカーフ
上からフィールドサイキネするだけでPTが壊滅しかける。故に先発で電磁波ねばネットをする必要がある。上記のムーブさえできれば怖くないのだが、問題はがPTに入ってた瞬間、先発を強いられてしまう事。それでが出てきてくれば後続での対処法がいくらでもあるが、不在でS操作サポートの必要性が薄い選出をされてしまうと、実質2vs3の戦いとなってしまうので、そういう意味で警戒必須。
・専用Z
フェアリーがいない為、ほぼほぼ選出される。こちらの対処法としては先発orのZ耐えてからの吠えるでの対処、または先にで攻めると言うのが挙げられるが、は身代を貼られたらアウト、は特性防音持ち又は挑発持ちに何も出来なくなる為、これまた選出を制限してくる要注意ポケ。
・HB
優秀な回復技持ちの鬼クッション。のA2上昇ダイブZを確定で耐え、特殊で攻め様にものヘド爆+毒ダメを自己再生で受け切れる為安定してるとは言えない。対処法が2匹がかりでゴリ押す、電磁波バグの試行回数を稼いでが剣舞を舞う、ラス1まで追い込んでからのハメ起点にする、等と言ったこちらが数的に不利を取る事がほぼ確定してるような対処法しか無い
・先発タスキ持ちステロ撒き
安定した初手処理ルートがしかいない為、が確実にくる事を読んでの先発か、他で場面整備だけでもなんとかして後続を無双できるようにするかの2択を迫られる。
⑤猿ガブ軸ねばネット構築を2年間使って
最終的に20に乗る事が出来なかった...というのが唯一の心残りでしたが、S6、そしてS9以降のシーズン全て19突破出来たというのは明らかに成長をしたという事が実感できたように思いました。
今回の3度の20チャレンジも全力で挑み、全ての試合で運要素は無く、これと言ったプレミもしない上で負けたので、負けたけど清々しく感じる事が出来ました。
尚、今期は実は色んなメンバーと入れ替えつつ試行錯誤してPTをくみ上げましたが、猿ガブ軸ねばネット構築皆勤賞の悟空、カリブ、スパイダー、カーラには果てしない感謝を、そして今回の構築記事に載ってる載ってないに関わらず、2年間共に戦ってくれた全てのメンバーにありがとうと伝えたいです。
S17はどうするかは未定ですが、私としては色んな大会や交流戦で戦いながら、新作への英気を養っていきたいとい持っております。
後生だから悟空とカリブ連れて行けるようにしてください、なんでもし(ry
皆さんここまでお付き合いいただきありがとうございました!
S17、そして新作でもまた戦いましょう!!!
【ポケモンUSM育成論】『カリブ印のドラゴンダイブZ』平成の覇者ガブリアスの剣舞Z型
⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます、テラと申します。
今回は平成最後の日という事で、平成のポケモンレート環境の中で最大の覇者として名を馳せたガブリアスの育成論を書かせていただきました。
フェアリー続出の現環境では逆風とも言われていますが、今回は私達の中でも特別なアレンジを加えたガブリアスの型を紹介させていただきます。
①ガブリアスとは?
第4世代の600族として登場し、当時半減タイプが鋼のみと言う攻撃性能を持つドラゴンタイプに加え、その鋼に抜群を突くことが出来る地面タイプを補完で併せ持ち、更に最高クラスのA130に逆鱗と地震と言うタイプ一致の高火力技に加え、ドラゴン激戦区のS100を僅かに上回るS102という先制性能、4倍弱点はあれど耐久無振りでも生半可な攻撃なら耐えてしまう耐久力を誇り、タイプ一致技を半減できるムドーなどを特殊技の大文字で撃破できる程度の特殊役割破壊性能を併せ持つ、文句なしで第4世代対戦環境最強のポケモンでした。
第5世代でもその強さは衰える事が無く、夢特性鮫肌による襷持ちアタッカーへの襷潰し牽制、更に当時は天候パが大流行していた為、バンギと組ませて光の粉を持たせる事で砂隠れを最大限有効活用する戦術で大暴れしており、更にはこの時は高火力のドラゴンタイプが大暴れしていたこともあり、高火力でありながらラティ兄妹を除けば上からドラゴン技で完封できるガブリアスの対戦環境トップの座は揺らぎませんでした。
第6世代ではドラゴンを本格的に封じる為フェアリータイプが誕生し、環境で大暴れしていたドラゴン、格闘タイプは軒並みその使用率を落としていきましたが、毒突きやアイアンヘッド等で返り討ちにしたり、当時最強メガとして名を馳せたメガガルーラに対しては鮫肌とゴツメを持って相手の連続攻撃を逆手に取った物理受け型、ファイアローやメガリザへの有利耐性等、環境トップ勢に強いこともあって逆鱗が少し打ちづらくなった事以外はガブへの打撃にはならなかった。
尚、この時メガシンカを会得し、攻撃力耐久力が大幅に上昇するという性能を得たが、元が600族と言うのもアリ、上がった能力分は中途半端であり、その代償としてドラゴン同士の対決で致命的なSを削がれてしまい、特性も砂の力とパワー向けではあるものの、鮫肌の方が汎用性が高いという事で殆ど使用されることは無かった。
第7世代。ここで遂に王座が陥落する。4匹のフェアリー準伝に加え、チート特性&最高クラスのタイプ相性を持つミミッキュが登場、ドラゴン技の通りがさらに悪化してしまい、更にメガシンカの初ターンのS仕様の変更によってガブリアスが初手対面で抜かれてしまう強力なメガポケモン達が続出したこともあり、ガブリアスは遂にその玉座をミミッキュに渡す事になりました。
しかし、腐っても600族という事もあり、ステロで後続をサポートする役割、双方のリザに強い点は健在であり、新システムZ技による瞬発的な超火力を叩き出せ、それなりに型が豊富という点で未だトップ30位圏内で意地をみせています。
②類似したポケモンとの差別化
7世代ではガブリアスのライバルとしては同じく高ステータスの霊獣ランドロス、超耐久の起点要因カバルドン等ドラゴンより地面タイプとして比較されることが多いです。
・霊獣ランドロス
同じ地面タイプで氷4倍弱点ではあるものの、飛行タイプを持ち合わせた地面無効性能、Sは91と勝っているが、Aは145とガブを越えており、 特性威嚇によって耐久性能はガブより勝り、とんぼ返りを持つことでサイクル性能も抜群です。
しかし、今回は無双性能を重視した型となっている為、多少のAを犠牲に高いSを活かし、できるだけ上から叩ける範囲を広げる事に重点を置きました。
・カバルドン
同じ地面タイプではあるものの、単タイプである為氷被弾を2倍に抑える事が出来、更に圧倒的な耐久力にステロ撒きの役割を果たし相手をかき乱す欠伸吹き飛ばしを習得する為、起点作成要因としてはカバルドンに軍配が上がります。
しかし、AはそれなりにあるもののSは果てしなく遅い為アタッカーには向いておらず、抜き性能はお世辞にも高くありませんので今回は見送ります。
【個体説明】
③特性
・鮫肌
今回の剣舞Z型を活かすなら鮫肌一択です。環境に多い相手のカバルドンを利用して身代わりを混ぜた砂隠れと言う選択肢もあるのですが、相手依存になってしまう為汎用性としては相手の襷潰しが出来る鮫肌のがおススメです。
④技
確定技
・ドラゴンダイブ
本育成論に置ける肝の技です。
デメリットとしては火力が120から100、命中率も75と不安になる上、龍Zの火力が190から180と僅かに落ちる事によってHBカバやHBクレセが剣舞龍Zで一撃で倒せる確率が乱数になってしまいます。
しかし、それ以上のメリットとしては戦術の選択肢が広がったという点があります。
例えば、従来の逆鱗Zでは逆鱗を選択した場合、逆鱗で技が固定されてしまう為、逆鱗の前に龍Zを消費して地震と逆鱗の択を残すと言った戦法が見せましたが、折角の一撃必殺級のZ技を対面している瀕死寸前の相手では無く、後続に控えている体力満タンの相手に龍Zをぶつけたいと思える対面も少なくありませんでした。
そこで思いついたのが、今回のドラゴンダイブZでした。
ドラゴンダイブは命中と火力を僅かにを犠牲にする代わりに、龍技で固定されず、フェアリータイプの起点になる事もありません。更に対面の瀕死寸前の飛行タイプ等には龍Zを使わずとも普通にドラゴンダイブを使ってから、後続の相手に龍Zをぶつけると言った高火力技を使うタイミングの選択肢が増える事によって試合に置いての択が増えました。
ドラゴンダイブの命中率は75%と威力100には割に合わないレベルではあるのですが、交代読みや変化技読みで身代わりを残すことができれば先手を取れる相手には2回ダイブを撃つチャンスを作ることが出来、そうすれば双方外す確率は93.75%という事で一発でも当てれば勝てるプレイングを心がければそこまで怖くない確率に抑える事ができました。
更にこれは切り札ではあるのですが…
ドラゴンダイブは20%の確率で怯みます。
これを知らず形勢逆転を喰らったトレーナーも多く、こちらの持ち物を王者の印と勘違いしてくれる人が一定数いました。
こちらの構築記事で実際に使った時の感想も書いてあるので是非参照ください。
【ポケモンUSM】 シングルレートシーズン11 序盤最高4位! 竜頭蛇尾な猿ガブ軸ネット構築ver.5 (最高レート1924、最終186X)
【ポケモンUSM】 シングルレートシーズン14 18帯の番人による猿ガブ軸ネット構築ver.6 (最高レート1910、最終1800)
・地震
ドラゴンダイブと同火力のタイプ一致メイン技です。ドラゴン技を半減してしまう鋼タイプへの抜群を取る事が出来、フェアリータイプへの有効打点にもなります。
・剣の舞
ガブリアスメインの積み技です。A130の2段階上昇タイプ一致技は生半可な耐久では受けきれず、そこにZ技の威力がかかれば大概のポケモンは一撃で粉砕されます。
ガブリアスへのメイン技対策として飛行タイプとフェアリータイプや鋼タイプ、威嚇持ちを交互に繰り出す相手に対して交代読みの剣の舞を決めて相手の後続全てをワンパン圏内に持っていくことも可能です。
選択技
・身代わり
相手の状態異常技や岩石封じを無力化し、ターン稼ぎや麻痺サポートの試行回数を稼ぐ為の様子見のローリスクハイリターン技です。技範囲もフェアリーの登場があるとはいえ、ドラゴン・地面だけで十二分な相手に等倍弱点を突く事が出来る為個人的には一番おススメな技です。
ただし、ガブの耐久自体がそれなりにあるにも関わらず体力を削って身代わりをだしているので、相手によって身代わりが必要か不要か見極める必要があります。
・炎の牙
対ムドー、カグヤ、メガハッサム対策。しかし、ムドーには積みを無効化する鉄壁や吹き飛ばしがあり、カグヤは剣舞2積み龍Zでカグヤを粉砕できる可能性がアリ、メガハッサムは剣舞1積み地Zで粉砕できるため、やろうと思えば別の方法で対処できるものばかりです。
・毒突き
対ブルル、エルフーン、トゲキッス対策。ドラゴン技、地面技を軒並み半減無効化してくる相手に対して有効であり、炎の牙よりは対抗手段としての必須感はありますが、必要な相手が上記の3匹くらいしかいないので、ピンポメタ感は否めません。
・ステルスロック
剣舞アタッカーとして刺す事が出来なさそうなケースに置いて、最低限の後続へのサポート技としてあったら便利な技です。無双性能は下がりますが、腐りにくくはなります。
・吠える(上級者向け)
相手の積みバトンを崩壊させたり、ムドーやカバ等の吠える吹き飛ばし、ポリ2のトリックルームを発動させる事無く、相手の後続を引きずり出す事が出来ます。しかし相手の技を完全に見切った上で打たないといけない為、失敗したときにガブが無力化される可能性が高く、ハイリスクハイリターンな技となっております。
⑤持ち物(Zクリスタル)
・龍Z
物理を受けるという事で、物理技に多い接触技に対して相手にスリップダメージを入れる事の出来る道具です。雑に投げても相手の接触技使いにダメージを与えたり、襷を潰すことが出来る面では一番使いやすさがあると思います。唯一の欠点は相手に接触ダメージが入った瞬間、こちらがメガで無いことがバレるという事です。
{龍Zでないと有利がとれない相手}
リザードン(既にXに進化してたら別)、ボーマンダ、サンダー、霊獣ランドロス、霊獣ボルトロス、ギャラドス、テッカグヤ(2積みしてやっとワンチャンあり)、クレセリア
・地面Z
今回はドラゴン技が逆鱗と違い、ドラゴン技で固定されるリスクが少ないためこちらも選択肢に入ります。
ガブのZクリスタルといえば龍Zという事もアリ、Z技を無駄撃ちさせる為にフェアリータイプや鋼タイプを投げられる事もあったため、そんな相手にこの地面Zが刺さりました。
{地面Zでないと有利がとれない相手}
ミミッキュ、カプ・レヒレ(CS以外)、メタグロス、ハッサム
⑥努力値と性格
※尚、個体は全て6Vとさせていただきます。
調整案その1 (陽気ASベース)
陽気
H;12, A;244, S;252 (185/181/115/x/105/169)
【調整】
H - 4n+1調整(身代わりの耐久を少しでも上げる為)
A - 余り
S - 最速
【目安】
A - 腕白H228B140振りカバルドンが剣舞1積み龍(地)Zで確1
H4振り霊獣ランドロスを龍Zで確1
H-B - 陽気A252振りミミッキュのじゃれつく+影討ち確定耐え
意地A251振りメガマンダの捨身確定耐え
A無振りガルドの影討ち身代わり耐え
A無振り霊獣ランドの蜻蛉返り最高乱数以外耐え(15/16)
H-D - C無振りポリ2の冷ビ乱数耐え(5/16)
臆病C252振りカプ・レヒレのムンフォ確定耐え
臆病C252振りゲッコウガの水手裏剣最高乱数以外身代わり3耐え
出来るだけ多くの相手の上からできるだけ高火力をぶつけたいので陽気最速ASベースが基本です。
味方の速さサポートが無くてもS102は充分早い分類に入るのと、双方のリザに強いという利点を活かす為、こちらが一番おススメです。
調整案その2 (意地HASベース)
意地っ張り
H;140, A;244, S;124 (201/199/115/X/105/138)
【調整】
H - 地球投げ4耐え
A - 余り
S - 準速85族抜き、S1段階低下135族抜き調整
【目安】
A - 意地H244B164振りミミッキュを地Zで確1
腕白HB252振りカバルドンを1舞龍(地)Zで確1
図太いHB252振りクレセリアを1舞龍Zで乱1(10/16)
図太いHB252振りポリ2を1舞龍(地)Zで乱1(6/16)
H-B - 意地A252振りマンムーの礫確定耐え
意地A252振りミミッキュのじゃれつく+影討ち確定耐え
陽気A252振りメガマンダの1舞恩返しを高乱耐え(12/16)
陽気A252振りメガギャラの氷牙高乱耐え(12/16)
H-D - 図太いC4振りポリ2の冷ビ確定耐え
臆病C252振り霊獣ボルトロスのめざ氷高乱耐え(12/16)
Sを犠牲に火力と耐久を底上げする調整です。タイマンでメガリザに素早さサポート無しで勝てる可能性が下がる代わりに、対ポリ2、ミミッキュ、メガマンダへのタイマン性能が上がりました。思考としてはメガガブリアスのそれと似ていますが、こちらはZ技によって出せる瞬発的な火力が破格の物です。
調整案その3 (意地ASベース)
意地っ張り
H;12, A;236, B;4,D;4, S;252 (185/198/116/x/106/154)
【調整】
H - 4n+1調整(身代わりの耐久を少しでも上げる為)
A - 余り(10n調整)
D - C無振りポリ2の冷ビ高乱数耐え(13/16)
S - 準速
調整2の火力を維持しつつ、出来るだけ多くの敵の上を取る為の調整です。
同速で最速88族(ドリュウズ)がおり、元々の主な役割対象であるメガリザも準速であればまだ上から叩ける為、火力と速さを維持するものの、S89-101族は素早さ激戦区な為、その中の最速個体には多少抜かれる覚悟を決めた方が良いと思います。
調整案その4 (陽気ABSベース)
陽気
H;12, A;148, B;92,D;4, S;252 (185/169/127/x/106/169)
【調整】
H - 4n+1調整(身代わりの耐久を少しでも上げる為)
A - 余り
B - 意地A252振りミミッキュのじゃれつく+影討ち確定耐え
D - C無振りポリ2の冷ビ高乱数耐え(13/16)
S - 最速
最速を維持しつつ、Bに振る事でミミッキュを筆頭に物理相手へ無理やり積みを通せるようにした調整
1舞した時の最大火力が落ち、HBカバやHBクレセが100%A↑2ドラゴンダイブZで落ちなくなるので前もって少しだけ削っておく必要が出ますが、安定して耐える範囲が広がった為、通常のASベース振りよりは身代わりを使わずとも舞える場面が増えます。
⑦相性の良い味方
・テッカグヤ
ガブカグヤと言う並びがSM初期に流行っていたこともあり、鋼・飛行タイプとの相性補完は抜群であり、カグヤの苦手な炎・電気をガブが、ガブの苦手な氷、高速龍、フェアリーをカグヤが見る事ができます
ただし、USMで新登場したアーゴヨンには要注意である。
・メガクチート
トリル軸のPTでこの型のガブを補完エースとして使用する場合。トリル軸のメガクチートはリザードンやメガバシャが天敵である為、そのPTに対してはガブを暴れさせるという戦法を取れます。
・麻痺撒き、ねばねばネット使い、岩封凍風使い等
このガブリアスは全抜きをする事が目的なので、一定数ガブより早いポケモンがいる現環境で上から叩かれない為にはそのポケモンの素早さサポートをしてあげる必要があります
・悪巧みメガルカリオ
積み構築の2エースとして物理をガブにする場合、特殊をガブの苦手なポリクチミミッキュに有利を取れる特殊メガルカリオで無双出来るよう裏選出のエースとして活用する事ができます。
・ゲッコウガに打点のあるメガゲンガー
Sサポートが無い際にガブが弱めなゲッコウガに対して強く出れる特殊アタッカー。他にもコケコとも同速勝負を仕掛ける事が出来る為、ガブより速いポケモンやフェアリータイプを見るには最適な特殊アタッカー。
・メガスピアー
先述したメガゲンガー同様にガブより速いポケモン、フェアリータイプを見る事ができる。物理ATとしてガブと役割が被ってしまいますが、こちらは襷ゲッコウガを蜻蛉で見ながら引くか、ミサイル針で襷貫通ができる点、コケコより速いという点から上記の2名をより安定して狩れるという利点があります。
・ビルドor分身バシャ
ガブバシャの並びと言えば、ガブがステロを撒いて、馬車がバトンとなって3匹目のATに繋げるという戦術が有名ですが、意表を突いてこのガブをバトン先にすると言う作戦も有効です。ビルドを積めば対物理への対抗力はあがりますし、身代わりも割れづらくなります。分身も同様に身代わりとのシナジーがよく、剣舞を積む隙が作りやすくなります。
⑧最後に
如何でしょうか?
火力もスピードもインフレが続き、フェアリー環境となった今、昔程簡単に無双できなくなりましたが、それでも読み次第で3タテする事もそれなりの頻度でできるポテンシャルをZ技は与えてくれたと思います。
そして、このドラゴンダイブという技の採用によって、技の選択肢の自由が増え、積みエースの醍醐味である読み合いに拍車がかかるようになったと思います。
最後に一言だけ言わせて貰いますと、平成最強のポケモンはガブリアスです!誰がなんと言おうと私はガブリアスを推します!
ここまで閲覧いただきありがとうございます。
令和でもよろしくお願いします。
【ポケモンUSM】 シングルレートシーズン14 19帯の番人による猿ガブ軸ネット構築ver.6 (最高レート1910、最終1800)
9
⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます。
今回も変わらず猿ガブ軸ネット構築を使わせてもらいます。
と言うわけで今期も今期でレート2000を目指して対戦していたのですが、またもや目標を達成することは出来ませんでした...(20突破まで他の構築使わない宣言してから早1年近くが経とうとしています)
今期は過去最高の試合数である700試合越えのシーズンとなり今まで以上に力を入れていたのですが、1900を突破してから600試合ほど殆ど18帯から抜けずにいました。
※最高レートの時の写真です。
①構築紹介
いつもの猿ガブにねばねばネット撒き要因のデンチュラ、水枠のギャラドスをまず採用しました。そして前回のバージョンで採用したメガクチートの対耐久水性能とエース枠のガブリアスとの相性の良さを買って、彼も続投しました。
最後の1枠はやはりPT全体の水の通りの良さを防ぐのと、PT全体的に呪いカビゴンに対する対抗策が必須と感じて採用したのがジュナイパーとなりました。
②メンバー紹介
孫悟空 (ゴウカザル♂) @命の玉
【性格】せっかち
【特性】猛火
【実数値】151/126/81/155/91/176 (A12 C244 S252振り)
【技】オーバーヒート/岩石封じ⇒ダストシュート/目覚めるパワー氷/猫騙し
【調整】
S - 最速
C - H4振りメガマンダをめざ氷で確1
H4振り霊獣ランドを猫騙し+めざ氷で確1
H252振りガルドをオバヒで確1
H252振りサンダーをオバヒ2発(下降補正込み)で撃破
A - B4振りメガリザYが岩封で最高乱数以外乱1
- H252振りレヒレを確2(63.2-75.1%)⇐最高乱数以外混乱実発動せず
インファを捨てたねばネット無し選出下エース
前期のスカーフアタッカーは高速アタッカーへの奇襲性が良かったのですが、やはりゴウカザルは火力と柔軟さをウリにしたいという事で今回は一番しっくり来ている命の玉アタッカーとしました。
命の玉持ちのゴウカザルに置いて私個人が現環境に置いて絶対に抑えておきたい4つの役割が
・対襷持ち先発(ランド、ガブ、ガッサ、マンムー等)
・対ガルド(&メガガル)性能
・対ランドナット性能
・対準速マンダ性能
だったのですが、対襷持ちを意識する時点で猫騙しは確定。
物理ばかりの私のPTで特殊の最大級の打点となり、H252振りガルドをワンパンする為にオーバーヒートも確定。
目覚めるパワー氷は猫騙し持ちではセットで持ってるイメージが高い為読まれる可能性もありますがこれが無いとランドやマンダに返り討ちにあってしまう為、これも確定。
最後の枠は同じタイプ一致高火力技のインファイトを入れるのが無難なのですが、当てたい相手がメガガル、マンムー、バンギ、ドランしかおらず(HBポリ2は耐えられ粘られる、HBカビゴンは呪い混乱実で受け回されるという悲劇)、そいつらには対面逃げられる事が多かった為、今回はサブウェポンをもう一つ搭載して役割破壊の範囲を広げる戦術を選びました。
S14前期では、対リザガッサ、マンダガモス対策と、後続ATへのSサポートの為に岩石封じを搭載していましたが、後期は異常に増えてきたランドレヒレグロスの並びに対抗すべくダストシュートを搭載しました。ランドの威嚇もあり、全員完全に封じるとまではいきませんでしたが、相手の受けプランを崩して後続で一掃できる程度には削ることが出来ました。特に最近は最速でないメガグロスも増加しており、ゴウカザルでのグロス軸勝率もかなりの物でした。他にも草結びを搭載してHBカバの初手起点作りを防ぐのもアリだと思いました。
(余談ですが、この型のゴウカザルの玉オバヒは猛火無しでもC特化テテフのフィールドサイキネに匹敵する火力を出します)
カリブ(ガブリアス♂) @龍Z
【性格】陽気
【特性】鮫肌
【実数値】185/181/115/77/105/169 (H12 A244 S252)
【技】ドラゴンダイブ/地震/身代わり/剣の舞
【目安】
A →1舞Z逆鱗でHB特化カバルドンが乱1(50%)
H-B →A無振りガルドの影討ちを身代わり確定耐え
C無振りドヒドイデの熱湯を身代わり確定耐え
A補正あり252振りメガボーマンダの捨て身タックルを確定耐え
A補正あり252振りマンムーの礫高乱1耐え(75%)
ドラゴンダイブを実用化させた先駆者(認定)
私達のガブリアス定番の型です。前構築でも説明はしましたが...
デメリットとしては火力が120から100、命中率も75と不安になる上、龍Zの火力が190から180と僅かに落ちる事によってHBカバやHBクレセが剣舞龍Zで一撃で倒せる確率が乱数になってしまいます。
しかし、それ以上のメリットとしては戦術の選択肢が広がったという点があります。
例えば、従来の逆鱗Zでは逆鱗を選択した場合、逆鱗で技が固定されてしまう為、逆鱗の前に龍Zを消費して地震と逆鱗の択を残すと言った戦法が見せましたが、折角の一撃必殺級のZ技を対面している瀕死寸前の相手では無く、後続に控えている体力満タンの相手に龍Zをぶつけたいと思える対面も少なくありませんでした。
そこで思いついたのが、今回のドラゴンダイブZでした。
ドラゴンダイブは命中と火力を僅かにを犠牲にする代わりに、龍技で固定されず、フェアリータイプの起点になる事もありません。更に対面の瀕死寸前の飛行タイプ等には龍Zを使わずとも普通にドラゴンダイブを使ってから、後続の相手に龍Zをぶつけると言った高火力技を使うタイミングの選択肢が増える事によって試合に置いての択が増えました。
ドラゴンダイブの命中率は75%と威力100には割に合わないレベルではあるのですが、交代読みや変化技読みで身代わりを残すことができれば先手を取れる相手には2回ダイブを撃つチャンスを作ることが出来、そうすれば双方外す確率は93.75%という事で一発でも当てれば勝てるプレイングを心がければそこまで怖くない確率に抑える事ができました。
更にこれは切り札ではあるのですが…
ドラゴンダイブは20%の確率で怯みます。
これを知らず形勢逆転を喰らったトレーナーも多く、こちらの持ち物を王者の印と勘違いしてくれる人が一定数いました。
スパイダー (デンチュラ♂) @気合の襷
【性格】臆病
【特性】複眼
【実数値】145/81/80/149/81/176 (CS極振り、D4振り)
【技】エレキネット/ねばねばネット/電磁波/目覚めるパワー氷
PTのメインギミック、素早さ絶対殺すマン
エース達が後続全員に先手を取るためにねばねばネットにより地に足の着くSの高いアタッカーやスカーフ持ちを封殺、そうで無い飛行タイプや浮遊持ちにはエレキネット、更に電磁波により、リザのニトロチャージやマンダの龍舞対策として搭載しました。
更に複眼により、エレキネットも電磁波も100%当たります。
細かい説明はこちらのデンチュラ単体育成論を参考にしてください。
カーラ(ギャラドス♀) @メガ石
【性格】陽気
【特性】威嚇→型破り
【実数値】183/172→202/99→129/x/120→150/138 (H100 A212 S196)
【技】滝登り/アイアンヘッド/氷の牙/龍の舞
【調整】
H-B - 威嚇込みA特化メガマンダの恩返し2耐え
S - 1舞135族抜き調整
A - 余り
ミミッキュマンダ殺しの怯みアタッカー
前回対カバリザレボルトのエッジ挑発搭載メガギャラドスを使ってみましたが、やはりそちらの方はガブリアスである程度間に合うというのが率直な感想でしたので、今回はガブリアスが苦戦を強いられたABミミッキュ、メガボーマンダを見る為に氷の牙とアイアンヘッドを用いりました。
ABミミッキュ、ボーマンダに強くなったのはもちろん、新たに搭載したアイアンヘッドは30%の怯み効果が実に優秀で、PTに出てくることが多いレヒレを強引に突破するという脳筋プレーを見せる事も多かったです。
更にやはりメガギャラドスの強みの一つにメガシンカする事で耐性を変化させるというものがアリ、雷Pを持っていないメガメタグロス相手には読み次第で積みを重ねて突破、残りも一掃と言うプレイングもそれなりにありました。
ベリーズ (クチート♂) @メガ石
【性格】意地っ張り
【特性】威嚇→力持ち
【実数値】139/143→165(330)/105→145/x/75→115/96 (H108 A196 S204振り)
【技】じゃれつく/不意打ち/雷パンチ/瓦割
【目安】
A - 11n
S - 無振り75族抜き、ネット下最速77族抜き、麻痺相手の最速122族抜き
H - 余り (臆病CSメガマンダの大文字が高乱数耐え(18.7%)
トリルが無くとも上から殴れる高火力メガアタッカー
ジャラランガの龍技の一貫性を切る為にフェアリータイプのアタッカーとして採用しました。元々耐久値は無い方ですが、威嚇とその耐性で最低限の受けを熟しつつ、アタッカーとして活躍してもらいました。
雷Pの採用は全体的に水タイプに弱いのが目立つためそのカバーとして入れたのですが、受けルでメガクチートを対処しようとするためにドヒドムドーの並びがかなりの確率で選出されたのですがその双方を1人でカバーできる良い技だと思いました。
それに置いて、ゴツメムドーは先制羽休めとゴツメで粘り切られる可能性を潰す為にSを無振り75族抜きまで振って、HBゴツメムドーを上から殴れるよう調整したのですが、ねばねばネットと合わさると最速以外のレヒレや耐久ミミッキュなどPTのエース達が苦手な相手やヒードランに対して上から致命傷を負わせる事が出来た為ASベースメガクチートはこのPTに置いてそれなりのシナジーを感じました。
最後の技、瓦割は対ドランへの奇襲技として採用したのに加え、ポリ2やカビゴンへのじゃれつく以上の安定技、そしてAキュウコンによる壁からポリZ展開等を完封する事が出来た為採用して正解だったと実感しました。
更にトリルに弱いメンバーが多いこのPTですが、クチート自体がトリルに組み込まれ、トリル構築相手に軒並み強いという事でそこそこ渡り合う事が出来、倒せずともトリルの時間切れまでターンを稼ぐことが出来た為、疑似的なトリル対策要員になってくれたと感じました。
レイチェル(ジュナイパー♀) @イアの実
【性格】穏やか
【特性】新緑
【実数値】185/100/95/x/149/107 (H252 D124 S132振り) ※A個体値0
【技】影縫い/身代わり/呪い/羽休め
【調整】
S - 4振り85族抜き調整
H-B - 不一致イカサマを2耐え
A4振りグライオンの地震身代わり耐え
D - 余り
A - HSメガゲンガーを影縫いで確2
受け殺しの呪いハメ要員
水技の一貫性を消しつつ、今まで積みポケが多かった都合上受けルに弱い弱点をカバーする為に採用した+α枠
Aの個体値を0にする理由としてはポリ2を始めとした不一致イカサマを羽休めで完全に受けきる事ができるのと、影縫いで仕留める役割対象であるメガゲン、テテフ、ミミッキュへの確定数がA31の無振り個体と殆ど変わらない為、影縫いを採用しているにもかかわらずA0個体を採用させていただきました。
身代わりを採用する事で本来ハメポケが苦手な電磁波や毒毒を身代わりで受け流す事が出来る上にデンチュラの電磁波と組み合わせる事で麻痺バグを狙って本来倒せない相手を倒したりすることも可能でしたが、影縫いで縛る事の出来ないポリ2やカビゴン相手には泥沼試合になる事も少なくなかったため、身代わりの代わりに毒毒を搭載してもよかったかもしれないとも感じました。
③主な選出パターン
・デンチュラ+ガブリアス+ギャラドスorクチート
リザ軸、マンダ軸等オーソドックスなPT相手は基本この並びでした。
初手デンチュラで場を整えるか、ガブの苦手な初手ゲッコウガ、アーゴヨンやメガマンダを対面処理or麻痺撒きして後続につなげて後続で無双する。カバ入りの相手orトリル軸っぽい相手にはクチートを、そうでないPTにはギャラドスを選ぶ事が多かったです。
・ゴウカザル+ガブリアス+デンチュラ
ランドアゴギャラハッサム入りのPT相手等、初手ステロランドが来る可能性が高いPT相手に選出していました。
まず初手ゴウカザルでデンチュラ殺し(襷岩封ランド等)を倒してから、その後デンチュラで場を整えてからラストのガブリアスに繋げる戦法を取りました
・ゴウカザル+ガブリアス+ギャラドス
ランドヒトムレヒレグロス入りのPT、ガルミミッキュ入りのPT等、ねばネットの影響力が低そうなPTorねばネットが無くても素で抜ける相手への選出。
兎に角タイマン性能が高く、相手より先に動ける事を意識した選出となっており、ゴウカザルである程度相手を崩してから後続のW積みアタッカーで一掃する戦法です
・ジュナイパー+残り2匹
対受けルorバトン戦術。
真っ向からのな攻めが通用しない為、相手に応じて選出を変更させていましたが、どちらにも呪いが刺さるのは事実なのでジュナイパーは必須として、受けル相手にはメガクチートを、バトン戦術相手には主なアタッカーに有利が取れる型破り持ちメガギャラドスを絶対に選出して、最後の一匹は相手に応じて臨機応変に対応していたので一番アドリブ力が試された相手となりました。
④猿ガブ軸ねばネット構築ver6を使って
今期もレート1800台から1900頭をウロウロする事が殆どであったのですが、前バージョンと違って命の玉ゴウカザルの役割破壊のポテンシャルを今期で再確認する事が出来たおかげで前期以上にゴウカザルの選出率と勝率が上がった事が嬉しいなと思った反面、ラス1枠の発想が少しまだ甘いなと言う風に感じ、新たなメンバーをまた探そうと感じました。
そしてSMからずっと使っている戦術なせいか、USMの当初に比べてこちらの安定行動が読まれる頻度が多くなってきたため、構築の重きをトレーナーの読みスキルに依存している事もあり、相手の読みを正確に読み切る特訓が必要だと感じとりました。
S15でも頑張っていきます、というか今度こそ2000載せます!
という事でここまで閲読していただきありがとうございます。
(ジュナイパーのいたラス1枠のアイデア募集しています~)
【ポケモンUSM】 シングルレートシーズン11 序盤最高4位! 竜頭蛇尾な猿ガブ軸ネット構築ver.5 (最高レート1924、最終186X)
⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます
今回も変わらず猿ガブ軸ネット構築を使わせてもらいます(代り映えが無くて申し訳ない)
と言うわけで今期も今期でレート2000を目指して対戦していたのですが、またもや目標を達成することは出来ませんでした...
今期始まってわずか一週間ちょいで1900は早々に達成し、瞬間最高4位と言う自身の中での快挙を果たしたのですが、その後永遠と1800台を彷徨ったまま最後まで2000達成することはありませんでした...
今回も、単体の参考にする為の型の為に特殊な調整を施した子の名前や調整した部分、珍しい技は赤文字で表記させてもらいました。
最高レート(&4位の瞬間)の時の写真です。
①構築紹介
いつもの猿ガブにねばねばネット撒き要因のデンチュラ、水枠のギャラドスをまず採用しました。(ここまでは最早定番となっています)
そのあと改良版として水技を受けれて、且つ特殊に強く、後続のエース達の素早さサポートを熟せるメンバーとしてジャローダのハーツ君を採用。
そして前期致命的だったジャラランガを少しでも抑える為にフェアリー枠としてねばネットとのシナジーも考えたASベースのメガクチートを採用しました。
②メンバー紹介
孫悟空 (ゴウカザル♂) @拘りスカーフ
【性格】せっかち
【特性】猛火
【実数値】151/126/81/155/95/176 (A12 C244 S252振り)
【技】大文字/インファイト/目覚めるパワー氷/蜻蛉返り
【調整】
C - H4振りメガマンダをめざ氷で身代わり張れないレベルに削れる
H196D164メガマンダ(控え目テテフのムンフォ耐え)をめざ氷で確2
ASメガグロスを大文字で確1
H252振り瞑想コケコを大文字→相手瞑想→大文字の流れで混乱実を発動させずに高乱数で倒せる(75%)
- CSアーゴヨンをめざ氷で確2
S - 準速スカーフゲッコウガ抜き
A -CSゲッコウガがインファで確1(変幻自在されると耐性変わるので手裏剣が面倒)
CSサザンドラがインファで乱1(62.5%)
-HCロトム(火or水)がインファで確1
永久不滅の相棒枠。
今期では実は7度に渡って型や持ち物を変更した末に辿りついた超高速弱点狙いのスカーフアタッカーとなりました。
今回のPTはアタッカー気質のメンバーが殆どだった上、火力面で言えばこの中では最弱だったゴウカザルだったのですが、PT単位で...特にエースのガブリアスで相手にするのが面倒なメガグロスやメガマンダ、ゲッコウガに対して上から奇襲を仕掛けられる点でスカーフを採用しました
性格を無邪気でなく、せっかちにしたのはそうする事でコケコの10万、コウガの水手裏剣4発、アーゴヨンのヘドロウェーブやメガゲンのヘド爆を耐えれるからです。
更に、ただでさえ火力不足な点があったため、準速にして特攻を上げる性格にしたいのはやまやまだったのですが、最速スカーフであることによってゴウカザルの上を取ろうとするガブの岩石封じ、S175以下の耐久メガマンダの龍舞後も上からもう一度2回目の攻撃を上から叩けると言う利点から火力を犠牲にしてでも素早さを重視した形になりました。
蜻蛉返りは襷潰し兼、苦手な相手から先手で撤退し、後出しで有利な対面を作る為の技、インファイトはAに殆ど振ってない為火力不足ではありましたが、コウガ、バンギ、ロトム火、メガガルーラなどに対して最低限の対面性能を残したいのと、スカーフ気合玉は拘った際のリスクが高かった為物理ではあるが命中安定のインファを採用しました。
しかし、インファでこだわった状態でスカーフがバレるとミミッキュの剣舞の起点になりかねないので、インファでなく、龍舞蝶舞勢に一貫して且つ後出しからでも速さ上げを封じて後続につなげる事の出来る岩石封じもアリかと感じました。
※余談
今期は他にも炎Z悪巧み型、物理スカーフ型、電気玉投げサポート型、命の玉鉄拳型...他にもPTの技構成を変えるにつれ、かなり試行錯誤を繰り返しましたが、結果的にメガグロスとメガマンダ軸と最低限やりあえるこの型に落ち着きました。
カリブ(ガブリアス♂) @龍Z
【性格】陽気
【特性】鮫肌
【実数値】183/182/115/77/106/169 (AS極振り)
【技】ドラゴンダイブ/地震/身代わり/剣の舞
【目安】
A →1舞Z逆鱗でHB特化カバルドンが乱1(50%)
H-B →A無振りガルドの影討ちを身代わり確定耐え
C無振りドヒドイデの熱湯を身代わり確定耐え
A補正あり252振りメガボーマンダの捨て身タックルを確定耐え
A補正あり252振りマンムーの礫高乱1耐え(75%)
流行りの3大メガ軸、リザードン、ボーマンダ、メタグロス。その全てと渡り合えるポテンシャルを持つエース
SMのS2から変わらずのAS剣舞型ですが、今回は逆鱗をドラゴンダイブに変更しました。
デメリットとしては火力が120から100、命中率も75と不安になる上、龍Zの火力が190から180と僅かに落ちる事によってHBカバやHBクレセが剣舞龍Zで一撃で倒せる確率が乱数になってしまいます。
しかし、それ以上のメリットとしては戦術の選択肢が広がったという点があります。
例えば、従来の逆鱗Zでは逆鱗を選択した場合、逆鱗で技が固定されてしまう為、逆鱗の前に龍Zを消費して地震と逆鱗の択を残すと言った戦法が見せましたが、折角の一撃必殺級のZ技を対面している瀕死寸前の相手では無く、後続に控えている体力満タンの相手に龍Zをぶつけたいと思える対面も少なくありませんでした。
そこで思いついたのが、今回のドラゴンダイブZでした。
ドラゴンダイブは命中と火力を僅かにを犠牲にする代わりに、龍技で固定されず、フェアリータイプの起点になる事もありません。更に対面の瀕死寸前の飛行タイプ等には龍Zを使わずとも普通にドラゴンダイブを使ってから、後続の相手に龍Zをぶつけると言った高火力技を使うタイミングの選択肢が増える事によって試合に置いての択が増えました。
ドラゴンダイブの命中率は75%と威力100には割に合わないレベルではあるのですが、交代読みや変化技読みで身代わりを残すことができれば先手を取れる相手には2回ダイブを撃つチャンスを作ることが出来、そうすれば双方外す確率は93.75%という事で一発でも当てれば勝てるプレイングを心がければそこまで怖くない確率に抑える事ができました。
更にこれは切り札ではあるのですが、ドラゴンダイブはその命中難故に仕様を知られていない事も多いのですが実は滝登り同様に20%の怯み効果も付いています。
命中率も考慮すると僅か15%でしか怯まない確率ですが、ここぞと言う時に一発逆転で試合をひっくり返したケースも珍しくはありませんでした。(運ゲー乙)
スパイダー (デンチュラ♂) @気合の襷
【性格】臆病
【特性】複眼
【実数値】145/81/80/149/81/176 (CS極振り)
【技】エレキネット/ねばねばネット/電磁波/目覚めるパワー氷
いつもの
猿ガブ軸でお馴染みの素早さ絶対殺すマンにして、このPTの肝です。エース達が後続全員に先手を取るためにねばねばネットにより地に足の着くSの高いアタッカーやスカーフ持ちを封殺、そうで無い飛行タイプや浮遊持ちにはエレキネット、更に電磁波により、リザのニトロチャージやマンダの龍舞対策として搭載しました。
更に複眼により、エレキネットも電磁波も100%当たります。
細かい説明はこちらのデンチュラ単体育成論を参考にしてください。
カーラ(ギャラドス♀) @メガ石
【性格】陽気
【特性】威嚇→型破り
【実数値】185/163→193/99→129/x/120→150/146 (H116 A140 S252)
【技】滝登り/ストーンエッジ/挑発/龍の舞
【調整】
H-B - 威嚇込みA特化メガマンダの恩返し2耐え
S - 最速(最速80族抜き)
A - 余り(1舞エッジでメガ馬車のA特化フレドラ耐えレボルトが確1)
カバリザレボルト殺しのメガアタッカー。
カバで起点作成しようとする相手には浮いている挑発持ちがとことん刺さっており、カバを逆に起点にしようとしたのがこのメガギャラです
馬車、カバを見る為に攻撃技を滝登り、更に挑発、龍の舞まで確定しており、最後の1枠として採用を決めたのがギャラに後出しされることが多いレボルト、レヒレ、マンダの何れにも打点となり、メガリザのXY共に一撃で持っていけるストーンエッジでした。
特にカバを挑発で封じた後レボルトを投げられる事が多かったのですが1舞さえしてしまえばスカーフなら10万ボルトは耐え、先手さえ取れれば耐久振りであろうと一撃でレボルトを葬ることが可能でした。
最悪レヒレやメガマンダともそこそこ殴り合えるという点においてもエッジとメガギャラの相性は良いように感じました。
※余談
投稿主はXY時代よりギャラドスを愛用しておりましたが、メガ石を持たせて戦うのは今回が初でした。
ハーツ(ジャローダ♂) @バンジの実
【性格】臆病
【特性】天邪鬼
【実数値】181/x/115/95/117/181 (H244 D12 S252振り)
【技】リーフストーム/蛇睨み/挑発/光の壁
【目安】
H-B - A無振り変幻コウガのダスト耐え(74.0-89.5%ダメ)
H-D - 臆病CS変幻コウガの冷ビ耐え(69.6-82.8%ダメ)
控えめCSテテフのサイキネ耐え(66.2-78.4%ダメ)
控えめCSレボルトのめざ氷が最高乱数以外2耐え(混乱実含めて3耐え)
潤滑油とも言える特殊受けアタッカー兼サポーター
テテフ、特殊コウガ、コケコ、レボルト、ラティ等の特殊ATやミミッキュやカバ、トリルポリ2等の初手の起点作成要因を封じながらこちらのリフストの起点にしつつ、最悪蛇睨みと光の壁で後続エースの場を整えるサポーター兼アタッカー要員でした。
PT全体がねばネットを撒いてない状態では高速の特殊ATに弱めであった為、光の壁でジャロ単体の特殊受け性能を高めつつ、混乱実と組み合わせる事によって後続のサポートをしつつリフストの火力上げの試行回数を増やす事に成功しました。
更に光の壁はゴツメリフレクのように知名度が高いわけでは無いので、光の壁が発動した瞬間に真っ先に壁張り型を警戒され、光の壁とリフストで特殊相手に積みつつ混乱実発動狙いというサポーターから無双役に役割を切り替えられる臨機応変の動きが出来ました。
しかし、特殊を相手にするにあたって2つの問題がありました
1つは草タイプ故、冷凍ビームを誘ってしまうという事、もう1つは相手の攻撃を受け流しながら火力を上げていく性質故相手に試行回数を与えてしまうという事です
特にH極振りポリ2を相手にしているときによく起きた事ですが...
H極振りポリ2はその高耐久故リフストで落とすには3発撃ちこむ必要があるのですが、その前に壁を張ることも考慮すると最低3発は冷ビを受けないといけないのですが、こうなるとそのうちどれかで凍る確率は27.1%とかなり危険な確率なのです。更にリフストも命中が安定しない為、3発のうち1発でも外す確率はこれまた27.1%。これらを掛け合わせるとポリ2を倒せる確率は53.1%。更に3回の試行回数で相手が壁を貫通する急所を引く可能性も考慮すると不確定要素が一切発生せずポリ2を突破できるケースは僅か43%となってしまいます。
リフスト外しは一度はまだ問題ないのですが、氷を引かれたら相手にとって後続の絶好の起点にされるリスクがありますし、早期に急所を引かれるとポリ2を一切削れずにジャローダが無駄死にする可能性もあったので、不安要素が解決できなかったのが残念でした。(レヒレを氷封じとしてを使うのもアリですが投稿主がカプ系統使う事に抵抗があって...)
ベリーズ (クチート♂) @メガ石
【性格】意地っ張り
【特性】威嚇→力持ち
【実数値】141/143→165(330)/106→146/x/76→116/93 (H124 A196 B4 D4 S180振り)
【技】じゃれつく/不意打ち/雷パンチ/瓦割
【目安】
A - 11n
S - S12振り70族抜き、ネット下最速75族抜き、麻痺相手の最速117族抜き
H - 余り (臆病CSメガマンダの大文字が高乱数耐え(18.7%)
トリルが無くとも上から殴れる高火力メガアタッカー
ジャラランガの龍技の一貫性を切る為にフェアリータイプのアタッカーとして採用しました。元々耐久値は無い方ですが、威嚇とその耐性で最低限の受けを熟しつつ、アタッカーとして活躍してもらいました。
雷Pの採用は全体的に水タイプに弱いのが目立つためそのカバーとして入れたのですが、受けルでメガクチートを対処しようとするためにドヒドムドーの並びがかなりの確率で選出されたのですがその双方を1人でカバーできる良い技だと思いました。
それに置いて、ゴツメムドーは先制羽休めとゴツメで粘り切られる可能性を潰す為にSを70族12振り抜きまで振って、HBゴツメムドーを上から殴れるよう調整したのですが、ねばねばネットと合わさると最速以外のレヒレや耐久ミミッキュなどPTのエース達が苦手な相手に対して上から致命傷を負わせる事が出来た為ASベースメガクチートはこのPTに置いてそれなりのシナジーを感じました。
最後の技、瓦割は対ドランへの奇襲技として採用したのに加え、ポリ2やカビゴンへのじゃれつく以上の安定技、そしてAキュウコンによる壁からポリZ展開等を完封する事が出来た為採用して正解だったと実感しました。
③主な選出パターン
・デンチュラ+ガブリアス+ジャローダorギャラドスorクチート
カバマンダ軸orアーゴヨン入りorペリラグ軸のPT相手は基本この並びでした。
初手デンチュラで場を整えるか、ガブの苦手な初手ゲッコウガ、アーゴヨンやメガマンダを対面処理or麻痺撒きして後続につなげて後続で無双する。ジャローダ選出の場合はガブを徹底的にエースとしてサポートする作戦、メガのどちらかを選出する場合はガブとメガ枠のWエースで相手をたたく作戦でした。
・ジャローダ+ガブリアス+ギャラドスorクチート
カバリザ、ポリクチミミッキュ入りのPTは基本この並びでした。
基本、上の並びを使用する相手に先発ジャローダを出せば最低限何も仕事が出来ずに散るという事が無かった為、腐るメンバーを出しずらいという点で優秀な並びでした。
・ゴウカザル+デンチュラ以外のメンバー2人
主に有名な並びが無いか、メガガルやメガグロス軸、ラティハッサム等の対面構築寄りのPT相手にはこの並びでした。
タイマン性能が高い相手にはデンチュラチートイツなどのサポート要員は無駄にメンバー枠を1人削られて終わりなパターンが多い為、こちらもタイマン性能があるメンバーの数とサイクル戦で対抗するための並びです。
ゴウカザルの先制で相手の高速ATを潰せるが、拘ってしまう故後続に弱くなるという弱点を如何に残り2人のメンバーでカバーするかが肝な選出でした。
④PT単位で苦手な相手
・S182以上の身代特殊メガマンダ
タイマンで対処できる相手が限られている上、威嚇が効かないので受け出しがほぼ効きません
先発に出てくれればまだ対面で処理できるメンバーがいるのですが、後続に控えられて、有利な相手に後出しされると厳しかったです。
特にジャローダと対面した際にはほぼ間違いなく交換を強いられるので厳しいの一言でした
・シャンデラ+カプ・ブルル
受け重視のPTでブルルがいる時点でゴウカザルかクチート、またはジャローダの選出が強いられるのですが、その全員がシャンデラに弱く、サイクルを回されるとこちらが一方的に消耗されるハメになるので如何にクチートの不意打ちをシャンデラに通すかと言った試合になりました。
⑤猿ガブ軸ねばネット構築ver5を使って
今期もレート1800台から1900台をウロウロする事が殆どであったのですが、それでも過去のバージョンよりは比較的回しやすいと言った感じですが、どうしても襷に止められたり、微妙な火力足らずな場面に鉢合わせる事も多かったのでアタッカー気質のステロ撒き要因が欲しかったなーと実感しました。
ここまで来たら2000取れないのが無念であるのと、今のメンバーに愛着が湧いている為、意地でも猿ガブ軸を使って2000突破を目指していきたいと思います。
S12でも頑張りましょう。という事でここまで閲読していただきありがとうございます。
【ポケモンUSM育成論】『起点にならない麻痺撒き受け要因』吠えるギャラドス ※初心者におススメ
⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます、テラと申します。
今回はギャラドスの育成論を書かせて頂きます。
様々な戦術が多く、且つ使いやすさに定評のあるギャラドスですが、今回はそんなギャラドスの麻痺撒き&受け戦法について語ります。
①ギャラドスとは?
初代に登場した水・飛行ポケモンであり、優秀な特性威嚇による安定した耐久力と優れた攻撃力に技範囲を活かし、攻防揃った優秀なポケモンです。4世代では龍の舞を取得したことによる抜き性能を手に入れ、6世代では遂にメガシンカによる攻撃力耐久力の大幅上昇、飛行タイプが悪タイプに変わり、特性も型破りに変わることで浮遊持ちの水ロトム等に抜群地震をお見舞いしたり、頑丈使い等を一撃粉砕できる等と、無双性能の向上や相手にメガシンカするしないの読みを強制させると言った超絶強化を受けました。その一方でゴツゴツメットと特性威嚇による物理への繰り出し性能を活かし、メガガルーラ、ファイアロー、メガバシャーモ、ガブリアス等の物理受けを削る防御寄りの戦法も確立していきました。
7世代では悪タイプに対して悪戯心が無効になったことにより、クレッフィ、エルフーン等の妨害を受ける事がなくなり、更に無双性能が高まりました。しかし、カプ系統の繁栄を始めとしたフェアリーの増殖がメガギャラドスに対して逆風でありましたが、その中でもトップメタであるミミッキュに対しては化けの皮を貫通して龍の舞からの超火力を叩き込めるという事の他にも、環境にカバルドンやランドロス、メガボーマンダにメガメタグロスにメガバシャーモ等、環境に増えてきたポケモン達に対してギャラドスが刺さっていた為、フェアリー増加にも拘わらず、ギャラドスはトップメタクラスのレベルに到達しました。
②類似したポケモンとの差別化
ギャラドスは似た事ができるポケモン達はいますが、基本的に全てタイプの違いによる受け性能の違い、種族値や特性の違いによって差別化が出来る為、個性が確立していると感じていますので今回はこちらは割愛させてもらいます。それだけ水・飛行タイプと言う複合タイプが珍しいのと、威嚇と言う特性がスタンダード且つ優秀だという事です。
③採用理由
・メガする事が可能であり、且つタイプが変わる
今回はメガをしない型を使いますが、相手側にはこちらがメガするかしないかが分からない為、電気技持ち以外の相手には読みを強制させることができます。
・特性威嚇
相手のAを1段階下げる特性はサイクル戦に置いて持ってこいの特性です。交代するだけで相手の物理ポケモンが弱体化していきます。更に相手のAが下がることでこちらの防御が疑似的に上がるので安定度も増します。
・水・飛行タイプ
5タイプを半減にしつつ、更に地面技を無効化に出来ます。このタイプで弱点が突けるのは電気・岩タイプのみですが、岩技は基本的に物理技が殆どである為、威嚇を撒けば受けられる事が少なくない為、実質気を付けなければいけないのは4倍弱点の電気技のみとなります。
・ギャラドスの吠えるの読まれにくさ
現環境において、吠える持ちのギャラドスは殆どおらず、高速無双要員なら耐久ギャラドスは挑発を持っていようが最低限の積みは出来ると思う人が多い為、吠えるが実に刺さります。
同じようにスイクンやカバルドン相手を積みの起点にしようと考えても、こちらの吠えるはメジャーどころであり相手も警戒する為、この両者に比べるとギャラドスで吠えると言うのは読まれにくさの点で採用する意味があります。
【個体説明】
④特性
・威嚇
受けとして使うならこれ一択です。理由は採用理由のところでほぼ説明してしまったので割愛します。
⑤持ち物
・ゴツゴツメット
物理を受けるという事で、物理技に多い接触技に対して相手にスリップダメージを入れる事の出来る道具です。雑に投げても相手の接触技使いにダメージを与えたり、襷を潰すことが出来る面では一番使いやすさがあると思います。唯一の欠点は相手に接触ダメージが入った瞬間、こちらがメガで無いことがバレるという事です。
・混乱回復実
体力半分回復という事は実質耐久力が1.5倍となる為、更に安定して役割を果たす事が出来ます。更にゴツゴツメットによる即道具バレするケースが少ない為、相手にこちらのメガの可能性を匂わせる事が可能です。ですが、体力が1/4以下にならないと発動しない為、体力管理には気を付けないといけません。
(※個人的な使用感ではサイクル戦をしかければ少しずつお互い削れることが多かった為、体力1/4以下残しと言うのは充分現実的に感じました。)
・オボンの実
回復量では混乱回復実に劣りますが、発動条件が比較的緩いです。
きのみの発動条件を含めた2耐え調整をするにはこちらの方が向いているため、特定の役割対象がある場合はこちらのがオススメです。(※調整案その2を参照)
きのみによる2耐え調整の解説:
(混乱回復実の発動条件は最低でも75%のダメージを受ける事なので、回復量が50%で残り体力が50-75%以下である状態では2回目の75%ダメージ与える攻撃を耐える事が出来ない)
・食べ残し
合計9ターン以上場に残せる自信があれば(例;受けルPT)、食べ残し持ちの方が回復量が上回ります。しかしゴツゴツメットと同様に即持ち物バレしてしまう上、合計9ターン以上居座れるケースは多くないので、汎用性は低いと感じます。
⑥技
確定技
・滝登り
ギャラドスのメインウェポンです。電磁波と組み合わさる事で相手の行動不能率が40%にもなります。
・電磁波
このギャラドスの役割として安定した耐久で相手の攻撃を一度耐えてから、麻痺撒きをする事で後続のアタッカーに繋げる役割を与えます。
・吠える
今回のPTの肝です。電磁波を防がれる方法として高速の身代わり使い(例:メガボーマンダ)がいるのですが、そんな彼らを流す為に吠えるを使い、無駄に身代わり分のダメージを与えて交代させる事がが出来ます。
更に電磁波で止め切る事が出来ない加速やイーブイZ、小さくなるバトンも吠えるがあることによって崩す事が出来、一気に形勢逆転を起こします。
選択技
・挑発(推奨)
こちらの技のほとんどが変化技であるため、相手の挑発を防ぐ為にこちらが先に挑発を使う事もお勧めです。現環境で有名な起点作りのカバルドン相手には挑発を撃つだけで岩技を持ってないカバルドンに交代を強制させる事が出来る為、安定した交換読み電磁波等と言った後続を引きずり出す戦法が取れます。
・ドラゴンテール
挑発されても相手を交代させる事ができる技です。吠えるの代わりに採用もアリですが、吠えるは身代わりごと相手を流せる上、Aに振らなければ身代わりを壊す事が出来ず結局積みの起点となってしまうので、汎用性の意味では吠えるのが高いと思います。
・毒々
吠えるとは相性が悪いと思いがちですが、ギャラドスには耐久型(例:ポリゴン2)を投げてくる処理方法をとってくる相手も多いので、そんな相手に対して毒で耐久力を無力化させる事が可能なので、相手に心理的プレッシャーを与える意味では採用は充分にアリです。
・氷の牙
対メガボーマンダ、ガブリアスメタ。水技だけではメガボーマンダは単体では突破できず、剣舞ガブリアスには電磁波が通らず、滝登りでは致命傷を与えられないので上から剣舞の起点になってしまうので、この2匹をギャラドスで見たい場合は氷の牙を採用するのが良いでしょう。
・龍の舞(上級者向け)
水技が一貫している相手であれば滝登りだけでも充分な無双アタッカーになれます。更に相手にこちらの型は龍舞アタッカーだと勘違いさせられる為、相手の読み違いを誘いやすい技であります。
⑦努力値と性格
※尚、個体は全て6Vとさせていただきます。
調整案その1(おススメ)
わんぱく
H;244, A;4, B;244, D;4, S;12 (201/146/143/72/121/103)
【調整】
H - 奇数調整&地球投げ4回耐え
A - 余り
B - 11n
D - 余り
S - 準速50族(マリルリ等)抜き、麻痺最速135族(メガミミロップ)抜き調整
【目安】
H-B - 威嚇込みのA特化メガボーマンダの捨て身タックル2耐え
威嚇込みのA特化メガリザードンXのニトロチャージ+雷パンチを確定耐え
威嚇込みのA特化メガバシャーモのフレドラ+雷パンチを確定耐え
威嚇込みの陽気A252振りメガバンギラスのストーンエッジ確定耐え(ダメ85.5-98.8%)
A特化A1段階上昇ミミッキュのじゃれつくを2耐え
H-D - C特化メガリザードンYのソーラービームを超高乱2耐え(95.4%)
C特化サザンドラの眼鏡流星群を高乱耐え(75%)
C特化サザンドラの流星群を下降補正込みで高乱2耐え(75%)
C特化カプ・テテフのフィールド下サイコキネシスを確定耐え(ダメ63.1-74.6%)
臆病C252振りゲッコウガの変幻自在命の玉冷凍ビームを2連最高乱数以外2耐え
基本的にはHBベースで役割である物理受けをしつつ電磁波を撒いていくスタイルでOKです。
後はもっと速いスカーフポケモンを見る為にHかBを割いてSに更に振るか、もう少し特防方面に振るかは個人のお好みで調整してください。
調整案その2(オボン持ち前提)
しんちょう
H;212, A;4, B;36 D;244, S;12 (197/146/104/72/166/103)
【調整】
H - 4n+1
A - 余り
B - 余り
D - C特化カプ・テテフの10万ボルト確定耐え調整
S - 準速50族(マリルリ等)抜き、麻痺最速135族(メガミミロップ)抜き調整
【目安】
H-B - 威嚇込みA特化メガバシャーモの雷パンチを高乱耐え(87.5%)
A特化ミミッキュのA1段階上昇じゃれつく+シャドークローをオボン込みで確定耐え
A特化メガボーマンダの捨て身タックルを最高乱数以外耐え
A252振りメガミミロップの恩返しをオボン込みで2発最高乱数以外耐え
A252振りカミツルギのリーフブレードをオボン込みで2耐え
H-D - C特化カプ・テテフの10万ボルト確定耐え
C252振りアーゴヨンの流星群Z+流星群をオボン込みで確定耐え
C252振りジャラランガの専用Z+C1段階上昇スケイルノイズをオボン込みで確定耐え
C無振りポリゴン2の放電を中乱2耐え(43%)、オボン込みで確定2耐え
C252振りメガゲンガーのヘドロ爆弾をオボン込みで3耐え
C252振りメガゲンガーの状態異常祟り目をオボン込みで2耐え
物理アタッカーに多めな格闘や地面タイプは元の耐性でカバーしつつ、元のD100と言う高い特殊耐久を活かし、特殊積みポケモンやアタッカーに麻痺を撒き流しつつ、最低限の物理アタッカーを見れる調整となっています。
⑧相性の良い味方
・ナットレイ
ギャラナットという名称がある程有名な組み合わせであり、ギャラドスの弱点である電気・岩を半減で受け止め、且つナットレイ側の弱点である炎・格闘を半減で受け止めれます。この相性補完の良さから相手に対して受けサイクルを仕掛ける事が出来、ナットレイのステロとギャラの吠えるを組み合わせる事によって、相手の交代戦による消耗を加速させる事が可能です。
・アーゴヨン
電磁波の効かない電気タイプ全般、ミストメーカー持ちのカプ・レヒレに強く、電磁波を撒けばアーゴヨンへの対スカーフ持ちサポートになります。
・剣舞ギルガルド
ギャラドスの弱点である電気技のカバーはしきれませんが、岩技を受ける事はできます。更にギルガルド側の弱点である炎・地面技を受ける事ができ、電磁波サポートをする事によって準速ギルガルドで最速150族抜き抜きまで辿り着き、剣舞と組み合わせる事でその無双性能は遥かに増します。
⑨苦手な相手
・電気タイプ全般
型破り地震が出来るメガ龍舞型とは違い、電磁波が撒けず、4倍弱点で即死し、滝登りで倒す事は出来ないと電気タイプ相手にはほぼ間違いなく歯が立たないので素直に引きましょう。
・カプ・レヒレ
こちらからの有効打も無く、飛行タイプor特性浮遊ポケ以外の後続に電磁波を撒くことが出来なくなるので、ギャラドスの役割の半分である麻痺撒きが機能しなくなります。
・高速挑発持ち
とにかく挑発をされてしまうと役割が一気に封じられてしまいます。鈍足或いは既に電磁波を撒いた相手にはこちらが先に挑発を打てば問題ないのですが、先手を取られて挑発をされてしまうと引かざるを得ません。
⑩運用方法
受けとしての役割を重視して使うなら後続に控えさせ、サイクル戦を仕掛けるという流れになります。
しかし、麻痺撒きとしての役割を重視する場合、相手側に初手に出てきそうな電気タイプがいない場合、先発で出して電磁波を撒くor相手の先発起点作りに挑発を入れて流すと言ったプレイも可能です。
⑪最後に
如何でしょうか?
メガによる龍舞が環境に刺さっているということで流行っているギャラドスですが、それ以外の変化技やその持ち前の耐久も充分優秀であり様々な役割を与える事が出来るんだと、そして吠えると言う役割破壊技によって、対処できる相手が増える事が伝われば幸いです。
最後に一言だけ言わせて貰いますと、積みの起点にする相手は選びましょう!
ここまで閲覧いただきありがとうございます。
【ポケモンUSM育成論】『速さ絶対殺すマン』Wネット電磁波デンチュラ
⓪前置き
閲覧いただきありがとうございます、テラと申します。
今回はデンチュラの育成論を書かせて頂きます。
現環境において特性加速ポケ、スカーフ持ち、S120以上ポケの増加によって速さの前線ラインが大幅に上がったのに対抗すべく、個人的に最も優秀なねばねばネット撒きと思うデンチュラをお勧めしたいと思っています。あと、かっこいい
①デンチュラとは?
デンチュラは5世代に登場した電気・虫の複合タイプであり、現時点で同じタイプはクワガノン系統のみと言う比較的珍しいタイプです。特筆すべきはその速さであり、S100族やガブリアス等の上から行動でき、且つ電気・虫技以外にもめざパ、エナジーボール、先制技の不意打ち等速さに加えて攻撃技のレパートリーがそれなりにある魅力があります。
ですがその攻撃範囲に反して攻撃力はCが97とアタッカーとして使用するにはお世辞にも微妙なC、耐久も並以下であり、高速アタッカーとして使うならば火力アップアイテム、或いはを持たせるか、身代わりから夢特性の虫の知らせを発動させるといった方法がありました。
しかし7世代に入ってからSで勝てないポケモンの大量導入(Aキュウコン、カミツルギ、アーゴヨン、カプ・コケコ等々)によって高速メタ前線からは一歩後ろに引き下がるラインとなってしまいました。
②類似したポケモンとの差別化
今回は2通りの意味で類似したポケモンがいる為、そちらの紹介を別々にさせてもらいます。
まずはタイプで類似したポケモンです
・クワガノン
デンチュラと別の唯一の電気・虫ポケモンです。こちらはC145と霊獣ボルトロスと並び、虫タイプの中では全ポケモン最高のCの持ち主で、そこそこの耐久に鈍足と言う、デンチュラとは違う重戦車タイプのアタッカーです。特性も浮遊と流行りの地震無効の受け性能に、攻撃技もデンチュラと同じものが使える上に、ラスターカノンにマッドショットと攻撃範囲に関してはこちらのがほぼ上位互換です。
ですが、今回は持ち前のSとデンチュラのサポート技の多さを活かしたサポーターとして差別化を行います。
ここからはねばねばネット撒きとして優秀なポケモン達との差別化です。
・オニシズクモ
現環境でねばねばネット持ちで一番使われているのはこちらだと思います。
耐久力…特にDの高さ、特性水泡による水技強化に炎半減、火傷無効、6つのタイプ半減とねばねばネット撒きでなくとも、充分優秀な虫ポケモンです。さらに挑発を防げるマジックコート等器用な立ち回りを行えます。
しかし自前のS種族値が42と極めて鈍足な為、相手のSを下げれても自分が上から殴れることは滅多にない事、ねばねばネットの影響を受けない飛行タイプに対して凍える風を持ってない場合(持っていてもCは高くない為弱点突いても牽制止まりとなってしまう)の対抗手段が無い事、強力な飛行または岩タイプの物理アタッカーからワンパンで仕留められる事を考えるとデンチュラに比べてねばねばネット撒き要因としては不確定要素が多いのと、ねばねばネット始動要因として使う場合せっかくのサイクル戦向け性能を削ってしまうため、ねばねばネットサポートに特化する場合、デンチュラの方が優秀だと感じました。
・ツボツボ
相当の耐久力に加え、特性頑丈による1ターン保証された安定度に加えて、ねばねばネットだけでなくステルスロックも撒くことが可能で、相手の技をアンコールで縛り、後続につなぐことが出来るサポートに特化したポケモン。ですが攻撃力はほぼ皆無且つ鈍足という事もあり、上から技を出すという事がほぼ出来ず、更に戦術パターンが少なく、挑発を誘うことが多く、メンタルハーブを持っていなければ何もできずただの置物と化してしまいます。故にツボツボとは最低限の攻撃性能で差別化をします。
・アブリボン
性能と役割が一番この育成論のデンチュラと似ている子です。USMにて卵技でねばねばネットが追加されたことによって、高速のねばねばネットサポーターとなる事ができます。Sは脅威の124であり、現環境の有名な高速アタッカーゲッコウガやメガボーマンダを上からムーンフォースで叩くことが出来、命中に難があるとはいえ、痺れ粉でねばねばネットの効かない浮遊ポケや飛行タイプ、更には電磁波の効かない地面タイプの速さを封じる事が可能です。そして特性鱗粉によって技の追加効果による状態異常や猫騙しの怯みを引く事無く、襷で確実に技を耐えて役割を遂行する事ができます。
しかし、デンチュラとは高速挑発持ちであるカプ・コケコへの対策の有無、痺れ粉と違い草タイプを含め、複眼+電磁波によって100%相手を麻痺に出来る性能で差別化していきます。
③採用理由
・電気タイプ/技
他のねばねばネット使いと違い、電気タイプという持ち前のタイプと電気技によってねばねばネットの効かない飛行タイプへの牽制が効きます。めざ氷があれば電気技の効かない飛行タイプ(霊獣ランドロス、地面・飛行複合タイプ)等にも致命傷が与えられるため更に飛行タイプ対策が盤石になります。
・Sの速さ
S108というスピードで相手から挑発を使う前に上からねばネットを撒くことが出来る為、大半の挑発持ちを警戒する必要が無いです。
・エレキネット/電磁波
浮いているポケモン、自身より速いポケモンに対して使う事で次ターン、安心してねばねばネットを展開する事ができるようになります。更に後続に電磁波サポートをする事も可能です。更に技の説明で詳細を書きますが、これによってカプ・コケコの挑発をやり過ごす事が可能になります。
【個体説明】
④特性
:複眼
技の命中率が30%高くなります。虫のさざめきを採用する場合は虫の知らせもアリですが、電磁波やエレキネットの外すリスクをゼロにする方が役割遂行の安定度が高いので複眼の方がおススメです。
⑤持ち物
:気合の襷
耐久が並以下なデンチュラには基本コレ一択です。デンチュラより遅い相手に対してはねばねばネットを撒いた後もう一度攻撃する事が可能で、速い相手にも襷で一度攻撃を耐えエレキネットや電磁波で素早さ関係を逆転させてからねばねばネットを展開する事ができます。
(白いハーブとビビり玉という対霊獣ランドロス、ガブリアス特化用の別のアイテム案もあったのですが、狙いがあまりにもニッチすぎる上、他の高速アタッカーに滅法弱くなるので今回は割愛します)
⑥技
確定枠
・ねばねばネット
交代してきた地面と接している相手のSを1段階下げる技。この型の意義とも言える技なので無論確定です。
・電磁波
ねばねばネットの効かない飛行タイプに対してSを下げる手段として、電磁波を撒く事がおススメです。これによって相手に永続的なS半減効果を与え、且つ痺れを引く可能性も生まれます。なお、エレキネットと組み合わせる事で特性加速持ちのポケモンの速さを封殺する事も可能です。
・エレキネット
相手のSを1段階下げる威力55の電気技。火力は控え目ですが、襷潰しに使え、この型で相手を倒しきるという事は想定していないで水や飛行タイプに最低限ダメージが通れば充分です。
この技があることによって挑発持ちの可能性があるデンチュラより速く、且つ電磁波の通らないポケモンであるカプ・コケコにエレキネットを入れ、S関係を逆転させた後に後続に引き、再登場させる事によってカプ・コケコの挑発を綺麗にやり過ごしつつねばねばネットを展開させる事が可能です。(しかし、これは自分の後続にカプ・コケコの技を1発喰らっても構わないポケモンがいない場合通じませんので選出時点で要注意です)
選択技
・目覚めるパワー氷(推奨)
特殊電気タイプの主なサブウェポンです。電気技もねばねばネットも効果がない霊獣ボルトロスやランドロスにグライオン、他にもメガボーマンダや他の地面タイプの積みポケモンの起点になる事を防ぐ事ができ、且つ先述したポケモン達に致命傷を負わせることが可能です
・虫のさざめき
デンチュラのメインウェポンとなり、音技であるため、電磁波を警戒した相手の身代わりを貫通した攻撃が出来、持ち物襷によって発動する特性虫の知らせを採用する場合はそこそこの特殊アタッカー並の火力が出ます
(※参考までに
臆病CSメガボーマンダのハイパーボイスの火力指数が27864
臆病CSデンチュラの虫の知らせ虫のさざめきの火力指数が30172
億票CSめがボーマンダの流星群の火力指数が33540)
しかし現環境にて虫技が刺さっていない事と、霊獣ボルトロスの起点にされるリスクを比較すると推奨するまでには及ばないと思います。
・ボルトチェンジ
エレキネットより火力が高く、後続に交代する事ができます。ただし、十中八九こちらが先制する為、後続のポケモンが相手の技を一発喰らう事を想定してください。
もし採用する場合、エレキネットを抜くのもOKだと思います。
・糸を吐く
相手のSを2段階下げる技です。効果としては麻痺と同じですがこちらは効果を重複させる事が出来、更に地面タイプにも適応されますが、効果が永続でなく交代されたら効果が帳消しとなってしまう為、汎用性の面では電磁波に劣ると思います。
・金縛り(上級者向け)
相手の最後に使った厄介な技を1つ消すという面白い技です。
スカーフ持ちに電磁波orエレキネットからの上から金縛りで相手を無力化し、相手に交代を強制させ、後続に電磁波を撒いてからねばねばネットを展開するというトリックプレイが可能です。
⑦努力値と性格
※尚、今回は個体値はめざ氷採用を想定して[HCDS:V AB:U]とします
臆病
C:252, D:4, S:252 (145/81/80/149/81/176)
今回は調整等なくシンプルにCS特化です。あまりの4はダウンロード対策にDに振りましょう。
【参考】
- H164振り(HP191調整)メガギャラドスがエレキネットで確3(ダメ34.5%-40.8%)
- H196D172振り(特化テテフムンフォ耐え)メガボーマンダにエレキネット乱5(身代わり破壊不可)
- H196D172振り(特化テテフムンフォ耐え)メガボーマンダにめざ氷が確2
-H252振りスイクンにエレキネットが超乱3(99.9%)
-H252振りドヒドイデにエレキネットがヘドロ回復2回込みで確3
-H252振りカプ・レヒレにエレキネットが確3
-無振りメガリザードンYにエレキネットが乱2(37.5%)
-無振りゲッコウガにエレキネットが確2
-H252振りテッカグヤにエレキネットが食べ残し2回込みで確3
⑧相性の良い味方
・龍舞メガバンギラス
攻撃力も耐久力も高く、持ち前のSの低さをねばねばネットでカバーし、ネットの影響の受けない飛行タイプには相性が良いと言うアタッカーとして繋げるにはデンチュラと相性の良いものと思われます。
・カプ・レヒレ
カプ・レヒレのミストフィールドによって電磁波が使えなくなると思われがちですが、電磁波の本来の役割対象はねばねばネットの効かない飛行ポケモンや浮遊持ちなのでミストフィールドの恩恵を受けませんので電磁波が普通に通ります。逆にこちらが技の追加効果によって襷を潰される事故を消せるという意味では相性が良いです
・剣舞ガブリアス
圧倒的なAとSがデンチュラのねばねばネットと組み合わさる事によって上から叩ける範囲が大きく広がり、その速さは雨下準速メガラグラージを抜けるレベルになります。
⑨要注意ポケモン
・スカーフ持ちカプ・コケコ
カプ・コケコには基本エレキネットで対応するというこの型ですが、ごく偶にスカーフコケコと遭遇した場合、エレキネットを撃っても相手を抜くことが出来ない為、そのまま2発目を喰らい、突破されてしまいます。
・メガミミロップ
上から猫騙しで襷を潰し、更に追加で恩返しを撃たれると何もできずに撃沈します
・ゲッコウガ
基本的には有利なのですが、冷凍ビームで凍らせたり、 岩雪崩で怯ませて、こちらに何もさせずに潰すという事をしてきます。というか、上から追加効果引きを狙ってくる相手全般注意
・メガゲンガー
単体の処理方法はあるのですが、身代わり、挑発、ヘドロ爆弾、この何れかを撃ってくるかによって対処法が変わってしまうため(身代わり挑発にはエレキネット、ヘドロ爆弾には電磁波)、相手のPTを見てメガゲンガーの技を見切る技術が必要になります。
⑩運用方法
初手は相手によって電磁波かエレキネットのどちらを使うかを見極め、襷が発動したら最後にねばねばネットでOKです。相手が地面タイプである場合はねばねばネットを撒いてから、後続に交代するか、サブウェポンで攻撃してください。
基本、こちらのやりたい事を押し通す戦法なので、相手の起点にならないよう技を選ぶか、後続に引くか状況に応じてください。
⑪最後に
如何でしょうか?
現環境のスピードゲームに対抗すべく思いついたねばねばネット戦術ですが、ただネットを撒いて終わりにしたくなく、できるだけ相手をかき乱す、ネットの効かない相手にも電気技や電磁波で牽制させる事ができるサポーターとしてデンチュラを紹介しましたが、まだまだマイナーよりという事もあって個人的に使ってみても役割の遂行度はかなり安定していたと感じました。
この育成論を見てデンチュラ、及びにねばねばネットを使った構築に興味が出たなら幸いです。
ここまで閲覧いただきありがとうございます。
【ポケモンUSM】シングルレートシーズン9 猿ガブ軸ネット構築ver.3 (最高レート1936)
⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます
今回USMでも相変わらず猿ガブ軸ネット構築を使わせてもらいます(代り映えが無くて申し訳ない)
と言うわけでSMではレート1900を目指していたわけですが、USMではレート2000を目指して対戦していたのですが、目標を達成することは出来ませんでした...今期は今までの2倍近い(いつもは多くて200戦)対戦数を重ねていただけに悔しかったです...
ですが、今期はメンバーの技変更や色々改良点をあげることが出来た為、PTだけでなく単体の参考になれば幸いです。
尚、今回はシーズンの前半後半で技構成を変えた子が何人かいるのでそこは矢印で表示します
更に、単体の参考にする為の型の為に特殊な調整を施した子の名前や調整した部分、珍しい技は赤文字で表記させてもらいました。
レート1900を突破した時の写真です。(最高レートの時の写真が撮れず申し訳ございません...)
①構築紹介
いつもの猿ガブにねばねばネット撒き要因のデンチュラ、水枠のギャラドスをまず採用しました。
そのあとこの猿ガブで弱い水、エスパー、フェアリー、ゴーストをカバーするために今回はS4で使った猿ガブネット構築のメガゲンガーとS7のテラキ軸で登場したナットレイを採用しました。
これによってS4当時のフェアリー多めなPTに対してメガ枠フシギバナとゲンガーが両立できない問題を解決し、且つ当時辛かったエスパー技の一貫性を切ることに成功しました。
S4のメガバナをナットレイに入れ替えた反面、炎技の通りは良くなったのですが、エース枠のガブの役割対象だった為エスパーの一貫性が良かった時期よりPT単位で回しやすくかんじました
②メンバー紹介
孫 悟空(ゴウカザル♂)@命の玉
【性格】せっかち
【特性】猛火
【実数値】151/131/81/151/95/176 (A52 C212 D28 S212振り)
【技】オーバーヒート/岩石封じ→インファイト/猫騙し/目覚めるパワー氷
【調整】
A - 無振りメガガルーラがインファで確1
H252振りメガガルーラが猫騙し+インファで確1(猫騙し無しだと乱1 43.9%)
H252振り補正ありB252振りポリゴン2が確2
H244振り補正ありB252振りカビゴンが確2(ダメ67.2-80%)
H252振りウルガモスが岩石封じで乱1(75%)
H252振りメガボーマンダが岩石封じで身代わり確定破壊(ダメ25.7-30.6%)
C - H252振りD4振りギルガルドをオバヒで超高乱1(87.5%)
H252振りテッカグヤがオバヒ確1
無振りカプ・コケコがオバヒで確1
無振り霊獣ランドロスがめざ氷で確1
H252振り霊獣ランドロスが威嚇込み猫騙し+めざ氷で高乱数1(81.2%)
H4振りメガボーマンダがめざ氷で高乱1(68.7%)
H4振りカイリューが猫騙し+めざ氷で乱1(75%)
H-D - C252振りカプ・コケコのエレキフィールド下10万確定耐え
補正ありC252振りカプ・コケコのエレキフィールド下10万HP20%以上残し耐え
C252振りメガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え
C252振りメガゲンガーのヘドロ爆弾HP10%残し耐え率25%
C252振りゲッコウガの水手裏剣4発をHP10%以上残し確定耐え
C252振りアーゴヨンのヘドロウェーブをHP20%以上残し確定耐え
今までルカリオやメガメタグロスのバレットパンチを少しでも耐える為無邪気で採用していたものをせっかちに変え、ACを多少削りDに振った個体です
細かい説明はこちらに載せていますので良ければ是非閲覧お願いします。
【ポケモンUSM育成論】『対7世代環境耐久微調整』命の玉アタッカーゴウカザル - teraandgoku’s blog
カリブ(ガブリアス♂) @龍Z
【性格】陽気
【特性】鮫肌
【実数値】183/182/115/77/106/169 (AS極振り)
【技】逆鱗/地震/身代わり/剣の舞
【目安】
A →1舞Z逆鱗でB補正ありのH252B124振り(227-171)までのクレセリア確1
H-B →A無振りガルドの影討ちを身代わり確定耐え
C無振りドヒドイデの熱湯を身代わり確定耐え
A補正あり252振りメガボーマンダの捨て身タックルを確定耐え
A補正あり252振りマンムーの礫高乱1耐え(75%)
SMのS2から変わらずのAS剣舞なので説明は割愛します。
最近になってガブの剣舞龍Z個体もそれなりにいるせいか、型を読まれて安直に龍Zを撃ってもフェアリーに交代されるか、瀕死寸前の後続を出されて無駄にZ技を消費してしまうリスクが増えてきましたが、それでも身代わりと言う様子見兼変化技(宿木の種等)防止技がある為、純粋な剣舞+3技よりは使いやすく感じます(後続で麻痺を撒いてから痺れを引く試行回数も稼げますし)
レイス (ゲンガー♀) @メガ石
【性格】臆病
【特性】浮遊→影踏み
【実数値】135/80/81→101/182→222/95→115/178→200 (CS極振り)
【技】シャドーボール/ヘドロ爆弾/凍える風/10万ボルト→エナジーボール
【目安】
猿ガブが両立選出する事が難しい為、もう一人アタッカーを選出したいときにはゴウカザルかガブリアスのどちらかと、彼女を選出する事が多かった潤滑剤フルアタエースです。
猿ガブが弱いエスパー、フェアリー対策に加えて、更に水タイプに意表を突く為役割破壊技として10万ボルト(後にエナジーボール)を採用しました。
・10万ボルトの役割対象
スイクン、ゲッコウガ、ギャラドス、テッカグヤ、メガリザードンY
・エナジーボールの役割対象
スイクン、ゲッコウガ、カバルドン、マンムー、(メガ)ラグラージ
最初は飛行タイプに打点のある10万ボルトを採用していたのですが、初手カバルドンがメガゲンガーの火力をなめてステルスロックを撃ってくることやゲッコウガ対面からカバルドンに交代してくる事が多かった為、水と地面タイプ両方に一貫性のあるエナジーボールに取り替えました。
事実、エナジーボールはHD特化カバルドンに対して確2を取れる為、このメガゲンガーに受け出しは通用せず、何もさせずに倒す事が可能でした。
スパイダー (デンチュラ♂) @気合の襷
【性格】臆病
【特性】複眼
【実数値】145/81/80/149/81/176 (CS極振り)
【技】エレキネット/ねばねばネット/電磁波/目覚めるパワー氷
猿ガブ軸でお馴染みの素早さ絶対殺すマンにして、このPTの肝です。エース達が後続全員に先手を取るためにねばねばネットにより地に足の着くSの高いアタッカーやスカーフ持ちを封殺、そうで無い飛行タイプや浮遊持ちにはエレキネット、更に電磁波により、リザのニトロチャージやマンダの龍舞対策として搭載しました。
更に複眼により、エレキネットも電磁波も100%当たります
ラスト1枠は電磁波の効かない地面タイプや霊獣ボルトロスに有効打を持てる目覚めるパワー氷を採用しましたが、火力はショボい為、無振りガブがようやく確2ラインです。
しかし、対身代わりマンダ戦ではめざパで身代わりはHDマンダでも破壊できるので(エレキネットでは耐えられてしまいます)めざパで一度身代わりを破壊してから、電磁波を入れるといった戦い方が可能です
カーラ(ギャラドス♀) @ゴツゴツメット
【性格】腕白
【特性】威嚇
【実数値】201/146/143/72/121/103 (H244 A4 B244 D4 S12)
【技】滝登り/氷の牙→吠える/挑発/電磁波
【調整】
H-B - 威嚇込みのメガボーマンダのA特化捨て身タックル2耐え
威嚇込みの陽気ガブリアスの逆鱗をオボン込みで乱4
威嚇込みのA特化メガリザードンXのニトロチャージ+雷パンチ確定耐え
威嚇込みメガバシャーモのA252振り雷パンチを確定耐え(ダメ61.6%〜73.6%)
H-D - メガリザYのニトチャ+C特化ソラビを2耐え
サザンドラの眼鏡流星群確定耐え
S - 最速ラッキー抜き調整
電磁波込みで135族(メガミミロップ等)抜き調整
バシャ、ドリュ、メガマンダ、メガガルーラ、ランド、メガリザXY、メガルカリオ等の強力な炎、地面、格闘、龍の物理ATへの安定の受け兼、後続への麻痺撒きサポーター。
更に最近流行りだしたカバ+エースポケモンを完封できる優秀なメンバーです
カバ対面では挑発を撃てばメジャーな技(地震、ステルスロック、岩石封じ、氷の牙、欠伸、吠える、怠ける)のうち変化技を完全に封じ、攻撃技もほぼ効果ナシと言う完全なカバキラーであり、優秀な麻痺撒き要因でもあります
というのも、カバルドンが挑発を入れられたあと、相手はこちらが龍舞ギャラだった場合の起点になるのを防ぐ為、最近では珍しい岩石封じを持ってない限り相手側のエースポケモンにほぼ100%交代してくる為、それに対しての交代読み電磁波で相手のエースポケモンの速さを封じる事ができました。(このPTに対してはカバの交代先はカミツルギとボーマンダが主でしたが、素早ささえ殺せればメガゲンガーだけでなく、ゴウカザルとガブリアスでも有利対面が作れた為、猿ガブとの相性は抜群でした)
更に今回新たに追加したメンバーのナットレイとのナットギャラの並びは言うまでもなく優秀であり、積み技を持ってない相手にはこの並びとナットレイのステルスロックで封殺することも可能でした
最後に後半で氷の牙の代わりに採用した吠えるなのですが、ナットレイのステロとの相性が良く、電磁波を身代わりでスかされても吠えるで積みも身代わりも流せるという点でかなり優秀な技と感じました。
ギャラドス単体でドラゴン勢を倒す事は出来なくなったのが難点ですが、後期ではゴウカザルの技にめざ氷を追加したこと、メガゲンの凍える風やガブリアスの逆鱗と充分対策案はあったので、氷の牙が無くても不便感はありませんでした。
アボカド (ナットレイ♂) @フィラの実
【性格】生意気
【特性】鉄の棘
【実数値】181/118/198/x/180/22 (H252 D228 A28振り)
【技】ジャイロボール/種マシンガン/宿木の種/ステルスロック
【調整】
A - 補正無しAB252振りS4振りミミッキュをジャイロボールで確1(102.2-120.6%)
H-D - 補正ありA252振りカプ・テテフの拘り眼鏡めざ炎確定耐え
特殊技、水、エスパー、フェアリー技受け&ギャラドスとの相性補完役として採用しました。
正直強いのは実感していますが、自分自身がまだナットレイ使用の経験値が浅い為、深い調整はせず純粋に上記メンバーの受け要因として採用しましたが、かなり安定はしました。
③主な選出パターン
・デンチュラ+ギャラドス+ガブリアス
デンチュラとギャラドスで相手の素早さを徹底的に下げて、ガブリアスの剣舞で3タテする組み合わせです
速いポケモンが多め且つガブリアスの通りがいい時、アーゴヨンが入っているPTにはこの並びを使いました
・メガゲンガー+ギャラドス+ガブリアス
先ほどのパターンでデンチュラの代わりにフルアタメガゲンガーまたはギャラドスを先発において、相手の初手をかき乱して、最後にガブリアスにつなげる組み合わせです
ゲッコウガとカバルドンが入っている構築、ガブリアスの並びは良いが浮いてるポケモンが多め、素早さが素でガブリアスに勝っている、テテフがいないPTにはこちらを使いました
・ゴウカザル+ギャラドス+ナットレイ
ゴウカザルで先発様子見した後、ギャラナットに引いてステロによるサイクル戦を仕かけて、最後にまたゴウカザルが一掃する組み合わせです
ガブの通りがよくない、あるいはマンムーかパルシェンが入っている、ステロの通りが良い、ポリクチミミッキュの並び相手に使いました。
・ガブリアス+メガゲンガー+ナットレイ
エスパー・フェアリーが多いPT相手、または受けサイクルへの組み合わせです。
メガゲンガーとナットレイの2人がかりでガブに重いエスパーやフェアリー、受けルの鉄壁持ちを抑え、最後にガブで一掃するパターンです。
④選出率
ゴウカザル:37% (5位)
ガブリアス:58% (3位)
ゲンガー :60% (2位)
デンチュラ:42% (4位)
ギャラドス:78% (1位)
ナットレイ:25% (6位)
ギャラドスは現環境の主な物理アタッカーほぼ全般を封じられるのと後続のアタッカーのサポートができる為、ぶっちぎりの過労死枠となりました。
次にゲンガーとガブリアスがランクインしましたが、これもアタッカーであるゴウカザルとガブリアスのいずれと組んでも技の相性補完的に有利に戦えるという事でまたそれなりに高い選出率となり、ガブリアスも剣舞を積んで先手を取れるものならほぼ全員ワンパンできるポテンシャルを持っていた為またかなりの選出率となりました。
デンチュラはサポートできる相手には優秀ですが、浮いてるポケモンが多めな相手にはどうしても役不足感があり、PTの要としてはそれ程選出できませんでした。
ゴウカザルはゲンガーとガブリアスが倒しづらい相手(主に氷、悪、ノーマル、浮いてる鋼等)には強かったのですが、水やフェアリーが多い環境の中で雷パンや草結び、ダストシュートを持ってない今回の型では選出率が伸び悩んでいました...
ナットレイはサイクル性能に優れていた為、居座り重視のガブリアスやゲンガーが選出された時は相手に水、超、フェアリーが多くなければそこまで選出されなかった事と、ゴウカザルとの相性補完要因として入れていた為、ゴウカザルの選出が低いのに比例して、選出機会は最下位となってしまいました...
⑤PT単位で苦手な相手
・フェローチェ全般
エレキネットとドリルライナー、地獄突きを習得して、技範囲がアホレベルで広がってしまったせいで全員が上から一撃で倒される可能性があったため、デンチュラがねばねばネットを撒くか或いはデンチュラかギャラドスが電磁波を入れられなければアウトでした
・ボディパージ持ち飛行Zテッカグヤ
龍の舞、ニトロチャージ、蝶の舞等と違い、Sが2段階上がるボディパージを使うテッカグヤは電磁波でその素早さを抑えきれず、対抗手段がゴウカザルの炎技か、デンチュラの電磁波+エレキネットしかなく、後期はメガゲンガーの10万ボルトを抜いてしまったが故に尚上記2人でしか対処が出来なくなりました。
因みにそれ以外のテッカグヤはそこまで問題ではありません。
・スカーフコケコ、スカーフトゲキッス
スカーフ持ちのカプ・コケコは電磁波が入らず、ねばねばネットを撒いてもメガゲンガーと同速止まりというわけで対処できるのがナットレイのみだった為厄介でした
スカーフ持ちトゲキッスは電磁波で素早さを封じる前にエアスラでひるませられ続けられて終了な事が多かったです...
・専用Z持ちジャラランガ
フェアリーがいないので相手側は喜ぶようにZ持ちジャラランガの選出率は100%でした
Z持ちジャラランガ自体への安全な対処法はあったのですが、その後の後続へのケアが難しい為選出が縛られるという点で厄介な相手でした
・鉄壁持ちメガヤドラン、鉄壁持ちエアームド、追い打ち持ちバンギラスの3体が揃った受けループ
本来受けループ相手にはメガゲンガーが有利なのですが、気合玉を持っていないせいでゲンガーがメガする前に交代してくるバンギラスに追い打ちを撃たれてメガゲンガー終了となってしまうのが面倒でした。
⑥猿ガブ軸ネット構築を使って
今期はレート1800台から1900台をウロウロする事が殆どであり、今までの中では一番使い勝手が良いメンバー構成になったとは思うのですが、まだ改善点があるな~と痛感した部分もありました
特に龍Z剣舞ガブやデンチュラの電磁波とエレキネットが読まれる回数が増えた(同じ人と当たることが結構あった)事によって動かし方を少し変えないといけないと感じました...
S10ではS7でやったテラキオン+アローラ御三家構築で再びやっていこうと思いますが、またこのPTでレート2000目指してチャレンジしていきたいと思います。
一応こちらがこのパーティのQRコードとなります。参考までにどうぞ