【ポケモンSV】猿ガブ構築SV S14 レギュF版 (最終443位 レート2008)

閲覧いただきありがとうございます。テラファミリーの主のテラと申します。

今期は他の御三家や過去の準伝、新600族等新たなポケモン勢揃いという事で更に採用するポケモン達の幅が広がりましたが、その中でゴウカザルとガブリアスがどこまで戦えるのか試せて楽しい期間でした

新規追加ポケモンの中でも、今期は嘗て剣盾で共に2000達成したアシレーヌが復活して、今回の構築では最後のピースとして綺麗にハマってくださったので、これも嬉しい復帰に思えました。

 

(余談ですが、ゴウカザル使用率圏外ってマジです…?)

 

最終結果 443位, レート2008

 

①構築紹介

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今回は前回同様に全員に最低限殴り合える性能を持たせた対面構築をベースに、トップ層にはしっかりメタを張りつつ、不利な相手が来た時には別メンバーがタイプ相性で受けれるようにタイプ補完を重視したメンバーとなりました。

その為、猿ガブコンビは確定とし、次にその双方とも相性補完が良い地面無効枠のサンダーと対妖タイプのハッサムコンビを採用。

次に相手の展開系構築の動きを封じる事は猿でできるものの、受けルや定数ダメ稼ぎ構築が面倒と思った為、その双方をこなせる枠として足の速い隠密挑発レイスポスを採用。

最後に水打点が欲しいと言う点と、現環境に刺さってる初手タイマン枠が欲しいと言う事で新規解禁されたアシレーヌを採用してPT完成しました。

それぞれの細かい説明に関しましては次の項目でさせていただきます。

 

 

②単体考察

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悟空(ゴウカザル)@スカーフ(毒T)

特性:猛火

実数値:175/127/101/x/92/171 (陽気 H188 A20 B76 D4 S220)

技構成:フレアドライブ/蜻蛉返り/鬼火/すり替え

<調整>

HB- 陽気パオ(A172)のサイコファング確定耐え

   無振りディンルー(A130)の地震確定耐え

   意地水ラオス(A200)のパングロ水流連打を火傷込みで確定耐え

HD- 控えめサーフゴー(C203)のシャドボ最高乱数切り耐え

   臆病カミ(C187)の妖Tムンフォ確定耐え

S-   S↑1最速102族+2調整

A-   無振り炎オーガポンをフレドラで確2(殴り合いに有利)

  無振りマスカーニャを蜻蛉で確1

 

選出率:4位 テラス頻度:低 初手率:高

 

スカーフHBS鬼火すり替え型

相手の初手展開ブレイカー。

スカーフを持っているもののアタッカー運用ではなく、耐久に振る事で相手の攻撃を耐える回数を増やしてこちらの手数を増やす事に重きを乗せました。

元のSが速い為、スカーフ物理エースになれるラオスやランドの上から鬼火を叩き込めたり、遅いSブーストカミや龍舞カイリューに対してすり替えで道具固定できたりと、かなり相手を撹乱する性能に長けていました。

特にスカーフすり替えはかなり優秀で、今作で叩き落とすの評価が高くなってる事から道具を奪う事の強さがわかる方もいらっしゃると思いますが、拘りすり替えは『道具没収に加味して、交代しても解除できない永続的なアンコール効果を付与している』ようなものなので、これを決めるだけで1匹無力化できる場面がかなり多かったです。唯一すり替えが決まらないサーフゴーやオーガポンに関しましては前者はタイプ有利、後者は炎ポン以外は上から鬼火や蜻蛉でいなして、炎ポンは実は殴り合いで勝てる事が多いと言う事で拘りすり替えの天敵相手にも有利な点がゴウカザルの利点かと思いました。

更に有利な点がゴウカザルの型の読みにくさで、初手猿と聞いて相手が最初に思いつくであろう戦法が『ステロ展開』である事からすり替えが刺さりやすいと言うのと、『初手鬼火から入っても、ステロ猿も鬼火を持ってるから、その後再展開からのスカーフすり替えは読まれない』(※スカーフ物理エースやパオ等元より速い奴にはスカーフはバレる)と言う面からも奇襲性能は抜群でした

その反面、攻撃したかったり、先に上から鬼火を入れたい初手対面などもありましたので、すり替えを決めるタイミングの見極めはかなり重要でした。

テラスはコイツで何度も相手の攻撃を受ける有用性がなかった事から、テラスを切りたい場面が少なく、ゴウカザル本人に有効なテラスにする必要がなかった為、毒テラスによってPT単位で不足していた『毒菱回収係』を任せた結果、毒菱展開PTにも積極的に選出しつつ相手の動きを封じる事が出来た為、結果大正解だったと感じました。

他に選択肢があるとしたら、地面無効の飛T、神速無効の霊T、スケショ等の龍技無効の妖T、フェアリー半減しつつ本人の火力を上げれる炎T辺りが無難かなとは思いましたが、前述した通り基本テラスしたいと言う場面は少ないのでPTと相談で良いと思います。

 

 

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カリブ(ガブリアス)@いかさまダイス(鋼T)

特性:鮫肌

実数値:185/180/116//106/169 (陽気 H12 A236 B4 D4 S252)

技構成:スケイルショット/地震/身代わり/剣の舞

<調整>

ほぼASぶっぱ。微妙な確定数ズラし、H4n+1調整のみ

 

選出率:3位 テラス率:中 初手率:低

 

過去作では一番使っていた身代わり剣舞型エース。

ガブリアスはメイン技の一貫性が高い反面、双方共に無効化されるリスクがある為様子見ができ、更に変化技の大半を防ぐ事ができる身代わりが本当に剣舞と相性が良いです。

特に今期はテラスした後の麻痺や他の状態異常技、パオジアンの不意打ちで剣舞ガブを止めようとする所に身代わりでアドを稼げるとほぼ勝ち確になるのも偉かったです。

鋼Tは本来の弱点技を全て半減に変える事ができる上、耐性の優秀さからもガブリアスと最も相性の良いテラスだと信じています。更に鋼Tを見せるとアイヘを混ぜた3W剣舞型を想定され、尚の事相手の身代わりへの警戒が薄れていたように感じました。(実際S上がった状態のガブに対して死に出しパオジアンメチャクチャ出されましたが、初手不意打ち率は100%でした)

 

 

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レイス(レイスポス)@隠密マント(妖T)

特性:黒の嘶き

実数値:185/x/111/166/101/190 (臆病 H76 B244 C4 D4 S180)

技構成:シャドーボール/ドレインキッス/挑発/瞑想

<調整>

HB- 意地パオ(A189)の鉢巻氷柱高乱数耐え(12/16)

   意地水ラオス(A200)の水流連打+アクジェ全弾最高乱数切り耐え

S-   最速120族抜き、準速135族+3

 

選出率:5位 テラス率:高 初手率:中

 

環境下でトップクラスの素早さと挑発瞑想を活かした、相手の展開系や受けル完全破壊型。

レイスポスの瞑想型でよく採用される技で鬼火がありましたが、これがあれば確かに単体で水ラオスやランドが見やすくなるのですが、正直これらは他のポケモン達がしっかり対策してくれていたので、レイスポスは当初の役割対象であるAキュウコンをはじめとした小細工使いを徹底的に潰す事に専念できました。故に選出率は低めなものの、3タテ率はトップだったと思います。

隠密マントを持っていたのも実に大きく、相手の電気玉毒針投げつける無効は勿論、キョジオーンの塩漬けやオオニューラのフェイタル、ハピナスの天の恵み追加効果を一切遮断して起点にできたり

Sもかなり多めに振っていましたが、これのおかげで炎オーガポンやトドロクツキ、S低めの龍舞カイリュー、更には数を増やしていた準速パオやカミを上からぶん殴れたりしたので上位ポケ多めの相手にもしっかり選出できました。

テラスは妖Tで採用し、これに関しては読まれやすいテラスだろうとは思いつつも他に選択肢が無いくらい最善の1択だと思いました。元来の悪弱点を半減しつつ、ドレインキッスの火力をただタイプ一致にするだけではなく威力を60と僅かに上げるのがかなり強かったです。(※テラスタイプと一致する技は先制技を除き、威力60未満の技は全て威力60となります)

(そして何度も言いますが、多分カミでやった方が強い可能性高いです。強いて言うなら読みにくさと今期から数を増やしたハッサムやブリジュラスに少しだけ強めな点と僅かなCの高さが差別化点になるかとは思います)

 

 

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アズラ(アシレーヌ)@イバン(虹T)

特性:激流

実数値:184/x/133/152/137/83 (図太い H228 B212 C44 D4 S20)

技構成:波乗り/ムーンフォース/身代わり/アンコール

<調整>

HB- 意地炎オーガポン(A189)のウドホン確定耐え

   陽気パオ(A172)の電Tテラバ最高乱数切り耐え

   陽気パオ(A172)の悪T鉢巻噛み砕く2耐え

   陽気ガブ(A182)の地震2耐え

HD- 控えめ赫月(C205)の無Tブラム高乱数耐え(13/16)

C-    H252振り炎オーガポンに激流波乗り確2

  無振りテツノツツミを虹Tムンフォで確1

 

選出率:2位 テラス率:低 初手率:高

 

 

現環境トップ層ほぼ全員にタイマン有利なイバン持ち対面駒。

HBに振ることで現環境にいるトップ層の物理相手にはテラスを切られない限り有利、切られても五分、そして特殊方面も赫月ガチグマには強めと言う事で初手から殴り合うルートを取る際に安定する先発枠となりました。

HB振りとなると絶妙にイバン発動するラインで耐える事が多く、相手に全く警戒されずに先制技も誘発される事もなく、イバンを発動させて相手から数的有利を取ると言ったルートが取れました。更にはイバン発動圏内に入った後に後ろに引かせ、後々出した時に先制して1発高火力技をブチ込むと言うような爆弾戦法もかなり刺さりました。

因みに対炎オーガポンにおきましても意地炎ポンのウッドホーンを確定で耐える調整をしていた為、こちらも激流波乗り2発でH振り炎ポンを返り討ちにする事も可能です。(剣舞には注意)

波乗り、ムンフォ以外には間接的にイバンを発動できて且つ一部の変化技を遮断できる身代わり、相手の積み技やステロ、変化技で縛れるアンコールを採用。水妖の技範囲も優秀だった為、これ以上の技がどうしても必要という場面も少なく、堪えるだとイバンがバレバレになると言う事で絶妙にこちらの戦術を隠しつつ、シナジーある技構成になったと思います。

テラスは虹Tで採用。コイツは正直テラスは切る事は少なめだったので、なんでも良かったのですが優秀な耐性を残しつつ、タイプ一致技をいざという時に増強できるのが強いかなとは感じました。実際対テツノツツミ対面では虹Tにする事でムンフォが確1となる為、身代わりを残しながら数的有利を取れるといった事もありました。他にテラスを切る味方がいない場合は切っても良いかと。他に選択肢があるとしたらイバンを貫通してくる先制技である神速を無効化できる霊Tもアリかなとは感じました。(後シンプルに折角新しく出た虹Tを活かしてみたかった)

 

 

 

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カロン(サンダー)@混乱実(水T)

特性:静電気

実数値:197/x/148/145/110/123 (臆病 H252 B236 S20)

技構成:暴風/放電/電磁波/羽休め

<調整>

S- 麻痺スカーフ最速97族抜き

残りHBぶっぱ

 

物理受け兼相手絶対麻痺させるマン

元ガラルの覇者。水ラオスが現状まだキツかったのと、現状地面無効枠がいなかった為、採用。

トップ層付近の物理エースで露骨に苦手な対面がパオ以外無く、麻痺がかなり刺さる事が多かったです。特殊方面もそれなりに固くこちらも弱点を突かれない限りは一回は行動はできるだけの耐久があったので味方への麻痺サポート役としてはかなり優秀なメンバーでした。

持ち物は最初はHBサンダー定番のゴツメにしていましたが、機能する場面がほとんど無かった為、羽休めで粘る際に、急激に体力が回復したら相手の計算狂わせられそうと考え混乱実の採用に至りました(本当はオボンが取られたのが原因)

テラスは水Tを採用。元々地面無効枠として採用していた為、コイツにテラス切ると地面無効がいなくなり面倒なのと、受けとしては元のタイプが優秀すぎるのでテラスを切る事は少なかったのですが、対水ラオスや炎ポン、パオ等にどうしても削られた状態でももう1発耐える必要がある場面では最後の手段としてテラスを切ると言う事もありました。

 

 

 

選出率:6位 テラス率:低 初手率:中

 

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クリムゾン(ハッサム)@オボン(炎T)

特性:テクニシャン

実数値:177/172/121/x/125/86 (意地 H252 A52 B4 D196 S4)

技構成:バレットパンチ/インファイト/叩き落とす/剣の舞

<調整>

A-   H252振り赫月がA↑2インファで確1

HD- C4振りカミ(C156)のシャドボをステロダメ+オボン込みで超高乱3耐え(4080/4096)

 

選出率:1位 テラス率:低 初手率:低

 

現環境メタHDオボン剣舞型。

ハバタクカミに安定して後投げしたい、でも剣舞によるバレパンの縛り範囲広げたい。

そうだ、オボン剣舞ハッサムの調整をHDにしよう。

…と言う経緯で生まれたHDオボン剣舞ハッサムとなります。

上記で大体説明してしまったのですが、特殊方面への受け性能と剣舞の抜き性能を併せ持ったハッサムのお陰でクッションにも抜きエースにも場面に応じて柔軟に対応できるハイブリッドな型となりました。こちらも受け出した時の特殊方面の硬さから相手にチョッキを誤認させられる事が多く、剣舞で相手の想定を崩して勝利する場面も多かったです。

そして何よりこのPTの他のメンバーとの相性補完の取りやすさが何より輝きましたね。ガブはガブサンダーハッサムという並びが有名なくらいにその3匹の相性補完が良く、妖Tレイスポスもその鋼・毒弱点をカバーできると相性補完に優れ、ゴウカザルがカミ辺りの技をムンフォで縛った際には安定した積みの起点にできると言う感じで、あげていけばキリがないくらいこのPTとの相性が良かったです。

バレパン、叩き、剣舞までは確定とし、残り1枠は赫月意識のインファにしました。オボン剣舞型のラス1技として有名なのは蜻蛉やダブルウイング等で耐久に多めに振るこの型とインファのシナジーは悪く採用される事が少ないように感じますが、私としては対赫月やブリジュラスを始めとし、相性補完的に高火力の格闘技が欲しい場面が多く、特にA↑2インファでH252振り赫月をワンパンできると言う事でそのデメリットを背負ってでも採用したい技に思えました。

テラスは炎Tです。こちらもどちらかといえば元の耐性が優秀な為切る事は少ないのですが、炎オーガポンを後投げされても殴り勝てるのと、火傷無効を活かせる炎が一番相性が良いかなと感じました。

 

 

 

③主な選出ルート

・対トップ層対面構築(主にトップ10にいるポケモンが5匹以上いる構築)

アシレーヌ+ガブリアス+ハッサム

アシレーヌがトップ層相手だとほぼ全員五分以上の戦いができる為、アシレーヌ始動でタイマン張るかアンコで技固定して後続の積みエースの起点を作り、後続のW剣舞エースで無双する

 

・相手の戦略が読めない構築相手

ゴウカザル+ハッサム+@1

取り敢えずゴウカザル先発に投げて鬼火やすり替えで相手を弱体化させたり持ち物から戦法を読み取りつつ後続の起点を作る。ゴウカザルの起点作成でできる対面は大概ハッサムが有利となる為後続エースにハッサムを置いて、ラストはハッサムで重めな相手を見てから3匹目を選びます。

 

・相手の初手が展開系と読める構築(トリル、壁、ねばネット等)

レイスポス+@2

レイスポスの挑発で相手の小細工を封印しつつ、そのまま相手を起点にしていく。基本そのまま先発で暴れ回って3タテ、もしくは残党処理を残り2人で対応する事が多い。(余談ですが今期のレイスポスの技ランク10位以内に挑発が無い事を知ってびっくりしました)

 

・ブリジュラス入り対雨展開

ガブリアス+サンダー+アシレorハッサム

数は少なめですが一定数いた上、火力が侮れないほど高かった為、記載。十中八九先発ぺリッパーからブリジュラスを経由、ラストにタイマン枠(水ラオス、イダイトウ等)のルートが見えてる為、先発サンダー投げ、後続にエレビを無効化できるガブを投げ、残り1匹はPTのメンツを見つつアシレかハッサムの刺さる方を最後に出しました。

 

・対毒菱展開

ゴウカザル+サンダーorハッサム+@1

毒菱展開してくるポケモンの技をスカーフすり替えで縛りつつ、毒Tをする事でサイクル回しながら毒菱回収して後続のエースを刺していく。

 

・対受けル

ゴウカザル+レイスポス+@1

相手の変化技を妨害するのに特化した2人がかりで相手のやりたい事を徹底的に潰しつつ、火力差で押し切る。ただし地割れには耐性がない為、地割れに連続被弾さえなければ大概勝てる。

 

・相手に物理強めなポケモンが4匹以上いる構築(ラオス、炎ポン、ランド、ハッサム、カイリュー等)

サンダー+@2

サンダーがクッションとして活きやすい相手となる為、サンダーを仲介点にしつつ、火力が高い他2匹で相手との殴り合いに勝つ事を目指す。

 

 

④最後に

ここまで閲覧いただきありがとうございました。

ポケモン数もレギュEより増えた環境でしたが、改めてレート2000を突破できて幸いです。

ゴウカザルの型に関しましても前期とはまた違った役割を与える事ができた為、今後も猿ガブが活躍できそうな型や構築を考えていきたいと思います。

また対戦することがあればその時はよろしくお願いします!