【ポケモンSWSH】 シングルレートシーズン5 初2000達成! "ピロゲン軸サイクル構築 ver.2" (終盤172位、最終359位)

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⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

今期は前回手応えを感じたピロゲン軸サイクル構築を改良してリベンジを挑んでいきました。

メンバーは変わっていないものの、中身は総取り換えした為構築の動かし方も変わり、安定性も増したように感じたのでそこそこ良い改善は出来たように思えましたが、まだまだ改善点はある...というより自身の環境の変化に対しての対応力が足りなかった事を痛感しました。

 

①構築紹介

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メンバーは前回と変わってないので採用理由等その点については言及しません。

しかし、持ち物や技を変更したメンバーはそこそこいるのでその点については次のメンバー紹介の項目で説明していきたいと思います。

 

 

②メンバー紹介

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レイス(ゲンガー♀) @気合の襷

【性格】臆病
【特性】呪われボディ
【実数値】135/x/86/177/95/178 (B44 C212 S252振り)

技】祟り目/ヘドロ爆弾/エナジーボール/催眠術

【調整】

S- 最速

HB- 陽気A252振りドラパ(A172)のアロー超高乱数耐え(15/16)

C- H4振りゲロゲをダイソウゲンで確1

 

今期の特殊ダイマエース

前回とほぼ中身は変わりませんので深い採用理由や催眠ゲンガーのメリットはS4の構築を参照してください。

http://teraandgoku.hatenablog.com/entry/2020/04/02/202410?_ga=2.176869351.396189537.1588311968-1820546173.1533704716

 

強いて違いを上げるとすればBからCに努力値を8回したせいで陽気ドラパのアローを確定で耐えなくなった代わりにH4振りのすいすいダイマエースゲロゲを確定で落とせるようになりました。

前期以上にダイマを切る機会が増え、草技による雨パ対策の他、上さえ取れればダイアシッドで火力を上げて残り一掃と言ったムーブも取れ、襷のお陰である程度やんちゃなムーブを取っても致命傷になりにくい点で非常に動かしやすかったです。

草技搭載ゲンガーは非常にゲンガー自身や現環境と相性が良く、本PTが良く誘う草四倍勢に加え、ミトムやホルード、カバ等への安定打としても有効活用できました。

今期は何故かアシレーヌが急増したのと、このPTに対して先発でアシレーヌが9割型飛出て来ることもあり、有難くダイアシッドの養分とさせていただきました。(本来の耐久が無いせいか、ゲンガーにダイマを切る事を読まれにくい点もグッド)

強いて他に調整できる点があるとすれば、草技をダイマ以外で使う事が頻繁ではない為、襷回復が出来て且つダイソウゲンの火力を下げないギガドレイン、又はギャラや欠伸カビゴンに対して強く出れる電気技持ちでも良かったかなと感じました。

 

 

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アルン(ガオガエン♀) @混乱実

【性格】慎重
【特性】威嚇
【実数値】201/135/114/x/154/80 (H244 B28 D236振り)

技】フレアドライブ/DDラリアット/蜻蛉返り/鬼火

【調整】

H- 50n+1

HD- 命玉控え目ラプラス(C150)のダイストリーム(130)を素耐え

B- 余り

 

前回は中途半端に攻撃性能を残そうとしたためにギリ耐えないような展開が続出した為、今回はタイプ面での攻撃性能だけ残してガチクッションとして運用してみました。

物理方面は威嚇と鬼火で充分まかなえたのでHDベースにしてみた。Sも後攻蜻蛉する為に全く振らなかった...のだが、同じようなことを考えていたプレイヤーが一定数おりS下降補正を入れたり、S個体値29で運用していたりとその工夫に納得したが、余りSを下げすぎても、と思い無振りで続行した。

それと相手が特殊方面で攻めてきた時にその硬さに驚いて勝手にチョッキ持ちを想定して物理アタッカーに交代してきた所に鬼火が刺さる、と言ったケースも少なくありませんでした。

前回は捨てセリフでトンボルサイクルを回して後続の積みの起点を作ろうとしたが、ダメージを蓄積させる事の方がサイクル戦が有利になる点と、相手の特攻を下げてそれが積みの起点になりそうな場面があまりなかった点より蜻蛉返りを採用。実際こちらの方が使いやすかった。

 

 

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ロトム水(Electrium-Z) @拘りスカーフ

【性格】臆病
【特性】浮遊
【実数値】125/x/128/157/127/151 (B4 C252 S252振り)

技】ボルトチェンジ/ハイドロ/放電/鬼火

【調整】

特に無し

 

トンボルサイクルの高速枠。

前回はヒヒダルマにスカーフを持たせて、ダイジェットエースやドラパを上からぶん殴る役割を与えていたが、今回はミトムにその役割を与えた。

ドラパは無理でも、ギャラやキッスに対して上から電気技でぶん殴る事ができ、ヒヒダルマが主力技で拘らないとギャラやキッスを倒せないのに対して、こちらはボルチェンでタイプ一致抜群技を与えつつ、後続に引ける点がグッドだった。

しかし、良かったのはその点だけであり、実際他のメンツ相手には拘りが逆に足かせになったりして火力も耐久も足りない場面があったり、本PT自体が耐久ほぼ無振りな連中がなんと5人もいたせいでPT単位で耐久力が足りなかったりした為、ミトムはやはり耐久振りの方が汎用性が高いんだなと痛感しました(少なくともこのPTでは)。

 

 

 

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X.R.(ドリュウズ♂) @ラム

【性格】陽気
【特性】砂掻き
【実数値】185/187/81/x/85/154 (A252 B4 S252振り)

技】地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

【調整】

特に無し

 

セルフ砂掻きのエース枠その1。前回と違う点はロクブラが岩雪崩になった位ですが余り言及する事が無いので割愛。

 

 

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ルチャブル(Cowabunga♂) @命の玉

【性格】意地っ張り
【特性】型破り
【実数値】154/158/95/x/83/170 (H4 A252 S252振り)

技】インファイト/ブレイブバード/雷パンチ/剣の舞

【調整】

特に無し

 

エース枠その2。こちらも前期と全く変わらないので詳しい内容は前期の構築を参照してください。

 

 

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ゼロ(Gヒヒダルマ♂) @拘り鉢巻

【性格】陽気
【特性】五里霧中
【実数値】181/192/75/x/75/161 (H4 A252 S252振り)

技】氷柱落とし/馬鹿力/地震/蜻蛉返り

【調整】

特に無し

 

ダイマエースや低速サイクルを問答無用で屠る鉢巻蜻蛉アタッカー。

スカーフで運用していた時、相手が真っ先にスカーフを警戒して交代してきたり、ダイマを相手に切られて耐えて返り討ちと言う事が多かった為そんな連中の計算を狂わせる鉢巻採用してみたが、相手が引いたりすることが読めれば、スカーフ持ってない事による不利対面でも敢えて居座って後続に一貫する技を選べば相手から勝手に瓦解する、等という事も少なくありませんでした。

スカーフを持ってない事によって抜けない相手がそれなりにいましたが、既にS110族、S118族、スカーフミトムに砂掻きエースがいた為、これ以上高速のアタッカーはいらないと断定して低速狩りに専念してもらいました。

立ち回り方としては、序盤でいきなりカビゴンやラプラス辺りに馬鹿力ぶっ放すのはやめた方が良いなと感じました。後続にゴーストや飛行の積みエースがいた場合、例えダイマを切って拘り解除してもAが下がっている為、殴り合いで負ける事が多かったからです。

 

③主な選出

 この構築にはこの選出と言うのが無く、先発メンバーに対して後続で補完していって、そのメンバーに応じて戦法が変わっていくという流れが多かったです。メンバーの型が変わったとはいえ、前期とこちらも殆ど変わらない為これも今回は割愛。

 

 

④戦績

 

S5最高順位(4/29) 172位

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S5最終順位 359位

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⑤最後に

如何でしたでしょうか?

今回は瞬間でも2桁に乗る事はありませんでしたが、それでも最終順位は着実に記録更新していくことができました。

改善点はまだあったものの、それでも前期以上に安定して戦え、何よりゲンガーのダイマ適正の高さに気付けたのが今期の収穫だったように思えました。

S6ではこのPTともう一つのゲンガー軸を回していきますが、シーズンが変わった事によってキョダイマックスが全て解禁!

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という事で次回レイスさん、更なる進化を遂げます...

簡潔な記事ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。他にも記事や構築に関わらず改善点があればコメントして頂けると幸いです。

次の記事もまたよろしくお願いします。

 

 

後日談

ポケモンHOMEアップデートでレートが評価されるようになったのですが、6,7世代悲願であった初2000達成をクリアしていました。

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相棒枠の2人が居ない状態でこの快挙は想像だにしていなかった為、今後もこのPTを開拓していけるところまで伸ばしていきたいと思っております。

改めてここまで読んでいただきありがとうございました