【ポケモンSWSH】 シングルレートシーズン2終盤  3桁の番人率いる猿ガブ不在のテラファミリー構築ver.2 (最終679位、最高順位{1/30}549位)

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⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

先日の構築記事を読んでいただいた方はありがとうございます。今回はS2終盤に潜り、最終的に3桁順位で終われた構築となります。
前回ほど最高順位は伸ばせなかったものの、堅実に3桁順位を維持する事が出来それなりに手応えを感じ、個人的には今後の構築作りの参考になったと思いました。

 

 

 

①構築紹介

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今回はリーダーのエースバーンは絶対必須として、他にずっと一緒に使いたかったゴリランダーも投入。ゴリランダーにはS操作サポーター兼受けル封じを担ってもらいました。

続いて物理エースとなるドラパルト、特殊エースは前回から引き続きトゲキッス。

ここまでで水タイプのアタッカー、特にパルシェンがキツかったのでパル受けが出来つつ、アタッカーサポートができるミトム、そして最後は純粋な高速非ダイマアタッカーが欲しかったのでスカーフダルマを採用しました。

 

②メンバー紹介

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ブレイズ(エースバーン♀) @弱点保険

【性格】陽気
【特性】猛火
【実数値】175/156/97/x/96/178 (H156 A156 B12 D4 S180振り)

技】火炎ボール/跳び膝蹴り/不意打ち/ビルドアップ

【調整】

HB - ダイマ時、意地A252ギャラのダイストリーム耐え

HD - 控え目C252キッスのダイジェット耐え(ダイマ時2耐え)

S - 最速109族抜き

A - 余り

 

ダイマエース達の補完サブエース。

前期と同じビルドエスバに少し変更点を加えたものですが、役割は大体同じで交代読みやカビやヌルなどの物理ノーマルの攻撃を受けつつ攻撃力も上昇させ、相手の攪乱または残党処理を担当していました。

前期からの変更点としては飛び跳ねるを不意打ちにして、弱点保険を命の玉にする事で高火力を瞬時に出せるようにしました。

単体のタイマン性能はそこそこあり、ダイマを切らずとも戦える性能はあったのですが、今度はエースバーンがヌルアントやサザンガルドの並びに強いことから有名になり、不意打ちやビルドアップ等が読まれるようになり、不意打ち自体が読みを通す必要があるのに対して火力が足りなくてリスカとリターンが合わないという点が悩みどころでした。

そもそも、不意打ちの最大のメタ対象はドラパルトだったのですが、その肝心のドラパルトが耐久に振っていたり、ダイマして弱点保険の餌にしてきたりする事が多かったので、もし次回もエースバーンを続投するのであれば、後続にドラパをできれば後投げでも対応できるメンバーを入れる必要があると実感しました。

 

こちらが当時の考察記事となります

teraandgoku.hatenablog.com

 

 

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シーザー(ゴリランダー♂) @気合の襷

【性格】陽気
【特性】新緑
【実数値】175/177/110/x/91/150 (A252 D4 S252振り)

技】ドラムアタック/叩き落とす/挑発/怖い顔

【調整】

ASぶっぱ

 

S操作&受けル妨害要員

ドラムアタックと言う火力が出るS操作技を覚え、叩き落とすで相手の持ち物を無くすことができ、挑発で先発の起点作成や受けルの変化技を邪魔したりと、起点作成積み系や受けル選出に対しての先発性能は格段と高かった為、実はこのチームの中ではトップクラスに選出率が高かったです。

最後に怖い顔の搭載理由は自分よりS種族値が遅いダイジェットアタッカー(ギャラ、キッス等)に対して1積みされた状態でも、タスキでダイジェットを耐えつつ怖い顔で相手のSを元に戻し、また怖い顔をするかドラムアタックで相手のS積みの戦法を潰す事が出来るからです。

 

 

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レイズ(ドラパルト♂) @ラム

【性格】意地っ張り
【特性】すり抜け
【実数値】191/187/96/x/96/168 (H220 A236 B4 D4 S44振り)

技】ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/龍の舞

【調整】

A - 11n調整

S - 最速100族抜き

H - 余り(16n-1)

 

龍舞物理エース

ドラパルトがダイマフルアタ弱保型や襷、スカーフ、特殊や鬼火たたりめ型等様々な使用法が検討されている中、敢えて初期にぶっ壊れだろうと噂されていた龍舞型を採用しました。

実際、積み技を持っているドラパルトを警戒する人は少なくこちらの有利対面に対して交代をする隙に龍舞を積んで一掃といったムーブが強く、ワンチャン状態異常で止めようとするもラムで1回防いだりとこちらの動きが読まれにくいと言う点はかなりの評価点でした。

特性をクリアボディではなく、すり抜けを採用しているのはこちらの火力を防ぐ為に壁を貼ったり、身代わりでダイマターンを切り抜けようとする輩にお仕置きする為であり、主にオーロンゲ相手にはよく決まりました。

1度でも積む事さえ出来れば止めるのは非常に難しいポケモンでしたが、それでも超高耐久な受けルや、積んでさえいなければドラパをタイマンで倒すことができるリザードン等、戦う時に注意を払う必要のあるポケモンもいたのでそこだけ警戒する必要があったように感じました。

 

 

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トニーJr(トゲキッス♂) @ピントレンズ

【性格】控え目
【特性】強運
【実数値】175/x/116/182/136/123 (H116 B4 C204 D4 S180振り)

技】エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/悪巧み

【調整】

HB - A252ドリュのアイヘ耐え

S - 準速70族抜き

C - あまり

 

特殊ダイジェットエース

前期と全く同じなので割愛。

前期以上にこの努力値調整が中途半端に感じた為、続投する際には要検討枠だと感じました。

 

 

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Electrium-Z(ウォッシュロトム) @オボン

【性格】図太い
【特性】浮遊
【実数値】157/x/167/132/128/107 (H252 B196 C52 D4 S4振り)

【技】ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/電磁波or祟り目/鬼火

【調整】

HB - A252ドリュの地震確定耐え

C - 余り

 

状態異常妨害の物理受け

パル、ミミッキュ、砂描きドリュ、ギャラ、エースバーンを始めとして優秀な物理アタッカーにタイプ上有利な上、鬼火などで火力を削いだらする事が出来た為PTにおいて貴重なクッションの役割を果たしてくれました。

Sに殆ど努力値を振らなかった事も後攻ボルチェンをし易くし、後続を無償で降臨させるという点においても優秀でした。

電磁波を祟り目と悩んで双方使ってみたりしたのですが、ドラパルトや水無効の水地面タイプへの有効打が出来殴り合いがスムーズになったと言うメリットがあったものの、ゲロゲは草技か毒毒を持っておりミトムを無駄に消耗させる可能性があり、ドラパは弱保型の場合、発動させたら2人がかりでようやく止められるといった感じなのでそこまで祟り目採用のメリットを感じなかった為、後続のエースに素早さ勝負で称賛を与える電磁波を使用する事が多かったです。

尚、ミミッキュもタイマンでは有利だったのですが、終盤によると対水地面対策でウドハンを搭載したミミッキュが一定数出現した為、そのタイマン勝負の戦いも五分五分のものになったりしたので、相手にミトムの役割対象がいた場合、いかにミトムを消耗させないかを意識する必要がありました。

 

 

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ゼロ(Gヒヒダルマ♂) @拘りスカーフ

【性格】陽気
【特性】五里霧中
【実数値】181/192/75/x/75/1 161 (H4 A252 S252振り)

【技】氷柱落とし/フレアドライブ/馬鹿力/蜻蛉返り→岩雪崩

【調整】

ASぶっぱ

 

対飛行、ドラパ等の高速アタッカー

ダイマを必要としない高速高火力のアタッカー

元々の特性のお陰で拘りアイテムとの相性が良く、スカーフを持たせて上からぶん殴るだけでどうしようもなくなる相手はそこそこいましたし、元のSの高さも相まって、相手のスカーフアタッカーやダイジェットエース、殻破パルの上から殴れたりする事も出来ました。

とはいえ、素早さ勝負においては少し上にはスカーフサザンドラ、S+1リザードン、S+1ドラパルト、砂描きすいすいエースなど一定数油断できない相手もいました

 技の選択としては氷柱落とし、そして万が一ダイマックスした際に攻撃を上げられる馬鹿力、同じく主力技として使えるフレアドライブ、そして選択肢として岩雪崩か蜻蛉返りがありました。

蜻蛉返りは様子見にはうってつけの技でミトムの後攻ボルチェンと組み合わせる事によってトンボルチェンコンボを使う事も出来たので互いとの相性も良かったです。しかし終盤になってリザードンが一定数数を表し、PT単位で相手をするのが重くなった際にスカーフ雪崩で処理というムーブもできたのでそちらの選択肢も悪くないと感じました。

しかし、双方使うタイミングがありましたので、フレドラを切るというのも手だったと今となってはアリだったとも思いました。

 

③主な選出

 

・ゴリランダー+ミトム+@1エース

ダイジェットエース入り選出、雨パ、砂パ、受けルに対して選出。

上記のメンバーに対してゴリランダーとミトムでかき回せば有利対面が取れる為、相手をかき回した後に、後続の抜きエース
@1エースにはドラパルトが入る事が多かったです

 

・Gヒヒダルマ+ミトム+@1エース

ドラパミミパル入りなどの対面構築寄りの相手に対して選出。

兎に角タイマン性能の高いヒヒダルマで先に数的有利を取り、無理そうならミトムをクッションに使う、交代合戦にはトンボルチェンで応戦する事でダメージレースに勝つ流れが多かったです。

 

・エースバーン+ゴリランダーorミトム+@1

サザンガルド、ナットやバンギ、カビ入りのPTに対して選出。

上記のメンバーに対しては拘っているヒヒダルマより、火力や速さは劣るものの小回りの利くエースバーンが有利であるため、エースバーンを先発に置いて先に数的有利を取りに行きたいときにこのメンバーを選びました。

後続には味方のサポートや相手のダイマックスに対して切り返せるゴリランダーかミトム、そして最後にヒヒダルマを含む三人の中から終盤のスイーパー役を選びました。

 

 

④戦績

 

S2最高順位(12/30) 549位

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S2最終順位 679位

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④最後に

如何でしたでしょうか?

今回は最近他の御三家に比べて冷遇な評価を下されていたゴリランダーを入れたいという事で組んだPTでしたが、思いの他PT単位で相性が良く、活躍の機会にも恵まれたといった印象を受けました。

今期潜って弱点なども何となく把握しましたし、最終3桁に落ちつけたという事で次の目標として最終2桁の順位に辿りつけるようPTを調整してみようと思います。

簡潔な記事ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。他にも記事や構築に関わらず改善点があればコメントして頂けると幸いです。

次の記事もまたよろしくお願いします。