⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます。
今回は7世代最終レートシーズン(だと信じていた)なので是が非でも念願の2000達成を目標に戦っていたのですが、無念にも3度の2000チャレンジに敗れ、最高レートはその手前の1994止まりとなってしまいました…
ですが過去最高記録の1946(SM S6時)を大きく上回る結果となり、2000チャレンジも運要素は無く真っ向勝負で負けたので悔いはなく最後のレートシーズンを締めくくる事が出来ました(だからS17あるってry)
今回はSMのシーズン2からずっと使い続けてきた猿ガブねばネット構築の集大成ともいえるメンバーを集め、過去最高のガチパを用意し皆さんと戦っていったのでどうかその記録として読んでいただけると幸いです。
※最高レートの時の写真です。
①構築紹介
いつもの猿ガブにねばねばネット撒き要因のデンチュラ、水枠のギャラドスをまず採用しました。ここまで来るとやはりこの4人はこの構築の安定枠になってきましたね...
次に今回はメガとして...
前回の反省として展開系の処理ルートだけでなく、ある程度タイマンで強く、且つコケココウガに強い高速枠と考えた結果、メガゲンガーを再度呼び戻しました。
最後の1枠は地面の一貫性を切る事が出来て、ある程度他のメンツとの相性補完が取れる奴を考えた結果、地面耐性のある鋼枠が結論として思いつき、今回はテッカグヤをラス1として起用する事にしました。
②メンバー紹介
悟空 (ゴウカザル♂) @草Z
【性格】臆病
【特性】猛火
【実数値】151/111/91/156/92/176 (C252 D4 S252振り)
【技】大文字/ソーラービーム/目覚めるパワー氷/岩石封じ
【火力目安】
・大文字
無振りメガメタグロスを高乱1(14/16)
・ソーラービームZ
無振りレヒレを確1
H252振りレヒレに丁度確定耐えされる
H252振りカバを確1
H228D140振りカバが高乱1(12/16)
・めざパ氷
H4振りランドが低乱1(3/16)
・岩石封じ
H4振りガモスが超高乱2(255/256)
無振りメガリザYが低乱2(85/256)
完成版7世代環境メタ広範囲タイマン型
選出頻度 ★★★☆☆
先発頻度 ★★★★☆
今期で一番技構成考案の拘りがあるメンバーです。
やってる事は小細工(催眠術)ナシのレイス()と似ているが、こちらは火力と耐久が無い分、弱点を突ける範囲と奇襲性能でカバー。
今流行りの
or+等の有名な構築の並び全員に刺さり、掻き乱す事が出来る技構成となっておりました。
orが入っており、ねばネットの必要性が薄いPTには取り敢えず先発で投げてました。
この類のPTは8割型私のPTに、を先発で投げる為、初手草Zで無償突破できる事がまぁまぁ多かったです
両刀にも関わらず、臆病CSぶっぱにした理由は…
・DL対策にDに余りを振りたかった
・A無振りだから岩石封じの役割対象への確定数がさほど変わらない
・せっかちにすると、のアクジェや高火力でないタイプ不一致地震を耐えない可能性が出てくる
大文字は主に等…基本鋼、草タイプ相手に撃つことが多く、あとは等倍相手にタイマンで打ったりしてました。
にはS種族値では微妙に負けているのですが、最近は火力欲しさに意地個体だったり耐久個体だったりとSラインを最速にしない調整が流行っていた事もあり、に抜かれる事は少なかったです。
他にも今回下降補正入ってる耐久サイドが無いため、等倍であればそこそこの攻撃を耐えれるという事もあり、タスキや身代わりがなくとも特性猛火が発動する事もザラだったので、猛火圏内に入りさえすれば上を取られているを返り討ちに合わせる事もありました。
注意点といえば、は耐久無振りでも87.5%の乱1止まり、165,175にはそこそこの確率で耐えられてしまうという事が1つ、H振りはほぼ確実に耐えられるので、弱点保険を持ってたら危険だという問題点がありましたが…そこはサイクルを回して前以て削ったり、は確率上は有利だから突っ張るという博打を踏んだりしていました。
事実、はサイクルを回しましたが、対面は8割型無償突破に成功しました。
ソーラービームは草Zにする事で、耐久無振りや、HB
、HBなら確定でワンパン出来る位の役割破壊を見せる。
因みに、もっと安定する草技の草結びを覚えるのにソラビを採用した理由は悲しい事に上記の連中が草結びZを耐えてしまうからである。
めざ氷は氷4倍勢、主にメタの為に投入しました。
とは言っても、火力増加アイテムを持ってるわけではないのでメタのをワンパンする事ができないのですが、立ち回り次第で倒す事は可能でした。
例えば、悟空()より遅い龍舞羽休マンダを相手にした場合、めざ氷を耐えしのいで龍舞の起点にしようとするのですが、龍舞のタイミングでめざ氷、羽休めのタイミングで岩石封じを入れる事で相手の積みの起点を封じながら、撃破する事が可能でした。
元々岩石封じの枠は瞑想で、蝶舞と似た要領でやに対面から積んで勝てる様にしたかったのですが、が水Zなら瞑想1積みでも耐えないし、最初は順調だったが回を重ねるにつれて瞑想を見せた瞬間、次のターンに草かは兎も角、Z技が飛んでくることを読まれる可能性がでてきて、草Zをスカされる頻度が増えたので、S上昇系()等の起点にならない岩石封じに変更。
この岩石封じ採用が絶妙に効果的で、やを草Zで見た後に出てくるであろう、の積みを封じ、あわよくば倒す事も可能である事から、より広い組み合わせを見る事ができました。
更にいうと、今時両刀できる火力を持っているポケモンが珍しすぎる為、岩石封じ打った後に草Z、またはその逆もほぼほぼ読まれなかったです
スパイダー()のねばネットとは実はそこまで相性が良くなく、スパイダー()と同時選出することは殆ど無かったのですが、三大メガを軸としたPTには基本刺さってる技構成をしており、且つ行動が読まれることも少なかった為、3タテor3タテ降参率はPT内でダントツの1位でした。
カリブ(ガブリアス♂) @龍Z
【性格】陽気
【特性】鮫肌
【実数値】185/181/115/x/105/169 (H12 A244 S252振り)
【技】ドラゴンダイブ/地震/身代/剣の舞
身代剣舞ドラゴンダイブZ型
選出頻度 ★★★★☆
先発頻度 ★★☆☆☆
いつもの
テラファミリー印の世界初ドラゴンダイブを実用化させたガブリアス
コイツに関しては過去の記事で何度も取り上げているので、こちらの単体考察記事を参照してください。
余談なのですが、1年以上前カリブ(ガブリアス)がドラゴンダイブを使い始めた頃に比べて、主にメガリザXやアタッカーガブがドラゴンダイブ使っているところを時たま見かけるようになったのですが、私とカリブが戦った影響だと信じたいです
スパイダー(デンチュラ♂)@タスキ
【性格】臆病
【特性】複眼
【実数値】145/87/80/145/85/176 (C220 D36 S252振り)
【技】エレキネット/ねばねばネット/電磁波/飛び掛かる
WネットS操作飛び掛かる型
選出頻度 ★★★☆☆
先発頻度 ★★★★★
【調整】
S
・最速
HD
・無振りジャローダ(C95)のリフスト+C↑2リフスト確定耐え
C
・余り
いつもの構築の鍵となるS操作サポーター。地に足がついてる相手にはねばネット、浮いてるやつも電磁波、Sを上げてくるならエレキネットとこれでもかと相手の足を奪いに行きます。
特性複眼のおかげで電磁波とエレキネットを絶対に外さないのも評価点
今回はラス1の技としてめざ氷ではなく、何と飛び掛かるを採用。
-飛び掛かるとは?-
飛び掛かるは威力90の虫タイプ物理技であり、"相手のAを必ず1段階下げます"
飛び掛かるを採用するメリットとしては…
・初手等に打つ事で岩石封じなどを余裕を持って耐えるし、そのダメージからAにどれだけ振ってるかわかり、相手の型断定に繋がる。
・の化けの皮をAを下げながら剥がせる
・光の壁を貼ってくるエスパータイプ(等)に対してリフレクを貼る前に致命傷を与えられる。
・やの鈍いのA上昇を防げる
デメリット
・身代積み技持ち、HD身代龍舞の起点になってしまう
上記のデメリットに注意する為、上記のポケモンが相手PTにいた場合、後述するを一緒に選出する事を心がけていました。
因みに最後という事で張り切ってもらって色違い様式になってもらってたのですが、コレ色モーション無かったら気付かない人それなりにいた説...
黒みかかって好きなんですけどね
この頃はまだ飛び掛かるを考察していませんでしたが、詳しい調べたい方はこちらも参照してください
レイス(メガゲンガー♀)@メガ石
【性格】臆病
【特性】影踏み(呪われボディ)
【実数値】159/x/106(86)/192(152)/117(97)/200(178) (H188 B44 C12 D12 S252振り)
【技】祟り目/ヘドロ爆弾/凍える風/催眠術
サイクル妨害タイマン型
選出頻度 ★★★★★
先発頻度 ★★★☆☆
【調整】
H
16n-1
HB
意地A252振りミミッキュ(A156)のA↑2影討ちを確定耐え
HD
控えめC252振りゲッコウガ(C170)の悪波を確定耐え
C
H252D4振りギルガルドを状態異常祟り目で確1
一番努力値調整を考えたメンバー。純粋なアタッカーにするにしても臆病CSの攻撃を耐える調整は至る所でされており、逆にこちらの耐久が足りず倒されてしまう事が多い為、敢えてアタッカー気質にも関わらずHBSベースにして、相手の攻撃を1発耐えれる範囲を増やし、こちらは上から2回殴れるようにした(ただし、真っ向からのミラーは基本不利なので電磁波やねばネットサポートを入れるか、腹をくくるしかない)。
1発耐える範囲が増えた、ということは試行回数が増えるということで、催眠術を当てないといけない相手に2回催眠を仕掛ける事が出来た為、それなりに部が良い技になりました。
仮に催眠術を使わないとしても、ヘド爆の毒も期待できるし、PTに麻痺サポートできるメンバーが2人もいる為、ゴースト技は祟り目の方が効果的だと感じました。
因みに耐久が上がったことによって、初手剣舞してくる専用Z持ちとのタイマンで
・ヘド爆→毒引き→祟り目
・ヘド爆→催眠→祟り目
の流れで72%の確率で勝てるという点でミミッキュにもそれなりに有利な点も高評価ポイントです。
ラス1の技スペには身代を入れている人が多いが、今回は体力をフルに使って攻撃を1発耐える調整をしてる為、身代は必要なかったので代わりにS操作技の凍える風を採用。
これによって、悟空()同様にの催眠外しに期待して、S積みの起点にしてくる連中を封じる事ができる上、等の相手によっては影踏みで逃げる事が出来ない為気付いた時には遅く、逃がさずそのまま撃破も可能
しかしやもキツイのだが、他にもPT単位でがキツく、終盤異常なまでにと鉢合わせてたので凍える風の代わりに気合玉でも良かったかなと終わってからしみじみ思いました…
(最初の20チャレンジを追い討ちバンギに阻止されてしまったので尚更…)
カーラ(ギャラドス♀)@混乱実
【性格】腕白
【特性】威嚇
【実数値】201/146/135/x/128/103 (H244 A4 B188 D60 S12振り)
【技】滝登り/電磁波/挑発/吠える
【調整】
H - 地球投げ混乱実込み6回耐え
HB
・意地A252振りメガバシャ(A233)のA↓1フレドラ+雷PをW最高乱数切り耐え
・意地A252振りメガマンダ(A216)のA↑1恩返し確定耐え
・意地A252振りミミッキュ(A156)の専用Z確定耐え
HD
・臆病C252振りゲッコウガ(C155)の変幻めざ電確定耐え
・控えめC252振りカプ・テテフ(C200)のムンフォ2耐え(混乱実込みで3耐え)
S
電磁波込みで最速135族抜き
クッション兼麻痺撒きサポート兼積みエース殺し型
選出頻度 ★★★☆☆
先発頻度 ★★☆☆☆
最近はメガを使ったりしてましたが、テラファミリーのカーラ()の型と言えばこの電磁波吠える型であろう。
で先発サポートするより、サイクル寄りの動きをして、に受けをさせつつ麻痺サポートを入れたい時や、と徹底的に相手の弱体化に専念しつつ、ラスト1のエースに繋げるかという動きをしたい時に選出しました。
展開系の弱点の1つは『相手より先に積み体勢を整えられる事』であり、そんな相手の作戦を潰すために、クッションの役割をさせつつ、電磁波を撒きながら吠えるでかき回していきます。
を起点と踏んで、ドヤ顔で出てきたテクスチャーZやバトンとそのエース、電磁波を身代わりで回避してきた積みエースを吠えるで流して相手PTの機能停止させるのが気持ちよ過ぎました。
こちらも過去に単体の育成論を出しているので、参考にしたい方は是非お読みください
Tempest Tama(テッカグヤ)@混乱実
【性格】臆病
【特性】ビーストブースト
【実数値】177/x/136/128/136/124 (H36 B100 C4 D116 S252振り)
【技】エアスラッシュ/宿木/身代/影分身
【調整】
H
4n+1 (場持ちするため元々食べ残しを使っていたが、混乱実によって相手の計算狂わせられる方が強い型だと感じた為、混乱実採用で、4n調整しなかったのは身代わりを出せる回数を増やす為)
BD
同数。ビーストブーストでBを上げるが、50%の確率でダウンロードのC上昇を防ぐ為。
S
最速
忍んだ害悪影分身ハメ型
選出頻度 ★★☆☆☆
先発頻度 ★☆☆☆☆
トレーナー自身が真っ向から攻めるのが得意としてる分、この様な搦め手を混ぜたハメ性能のあるメンバーは使い慣れていなかったのだが、元のスペックが高かった為、雑な努力値調整にも関わらず強かった。
宿木の恩恵をできるだけ得たい為、HSではなくBDSベースの振り方となったが、BとDの数値が一緒な理由はビーストブーストでBを上げたいけど、ダウンロードでC上がって欲しく無いと悩んだ末、50%の確率でダウンロードのC上昇を防げるBD同数調整に辿り着きました。調整を考察すればもっと伸びたであろうメンバー。
技構成は、を受けにするより、電磁波使いが2人とねばネットを採用してるので宿木身代でハメる範囲を広げれると考え、宿木身代+上から怯ませて宿木ダメを稼げるエアスラまで確定。
残り1つの技をどうしようかと考えた時、分身バトン&エースの並びが入ったPTを見て思ったのが
『相手側からしたらラス1分身カグヤ対処大変なのでは…?』
そう思い切って採用したところ、電磁波を撒き散らすウチのPTでは試行回数を稼げる頻度が多かったので、困った時のピンチヒッターとしての活躍を見せたりしました。
分身との違いとしては、ラス1登場ができるため、吠えるや吹き飛ばしを受ける事がないというのも強みだと感じました(バトン戦術だと、バトン元が必ず控えに残るから吠える吹き飛ばしを常に警戒しないといけない)
...ただ、実際は分身1積みで相手が外す回数より、こちらが宿木かエアスラ外す回数の方が多かったので(実話)
分身は2,3回積むまで信用してはいけないと学びました(反省)
後、毒が無い為耐久型の処理が遅かったのと回復技持ちが複数いる選出をされると交代だけでこちらのPPを枯らしにくる事ができた為、仕掛ける相手は選ぶべきだと思いました。
③主な選出
まずの内、軸にする1、2人を決めてからどの様な役割を後続に求めるかを考慮して残りを決めるという流れが多かったです。
は等と違い無双エースより、タイマン重視のアタッカーという事もあり、猿を選出したいと感じた時にねばネットを必要とする場面が少なかったので、基本を同時選出する事は殆ど無かったです。
因みに先発は優先順位の高い順に
>>という流れでした。
④要注意ポケモン
・挑発龍舞()
高速メンバーは軒並上を取られたらフルボッコにされ、受け寄りのメンバーは挑発されるとほぼ無力化してしまう。
出来る限りS上昇を許さないよう立ち回る必要があり、ミラーを許した場合、挑発を持ってない事を祈って電磁波うつしかない(身代持ちは吠えるで流せるので問題なし)
・めざ電悪波持ち命の玉変幻
共に上記の技は確定で耐えるのですが、命の玉を持っていた時点でその調整が崩壊する。
+@1選出をした時、これで崩壊する可能性がある為、PTを観察して、がどの役割を持ってそうか予想する必要がある
・スカーフ
上からフィールドサイキネするだけでPTが壊滅しかける。故に先発で電磁波ねばネットをする必要がある。上記のムーブさえできれば怖くないのだが、問題はがPTに入ってた瞬間、先発を強いられてしまう事。それでが出てきてくれば後続での対処法がいくらでもあるが、不在でS操作サポートの必要性が薄い選出をされてしまうと、実質2vs3の戦いとなってしまうので、そういう意味で警戒必須。
・専用Z
フェアリーがいない為、ほぼほぼ選出される。こちらの対処法としては先発orのZ耐えてからの吠えるでの対処、または先にで攻めると言うのが挙げられるが、は身代を貼られたらアウト、は特性防音持ち又は挑発持ちに何も出来なくなる為、これまた選出を制限してくる要注意ポケ。
・HB
優秀な回復技持ちの鬼クッション。のA2上昇ダイブZを確定で耐え、特殊で攻め様にものヘド爆+毒ダメを自己再生で受け切れる為安定してるとは言えない。対処法が2匹がかりでゴリ押す、電磁波バグの試行回数を稼いでが剣舞を舞う、ラス1まで追い込んでからのハメ起点にする、等と言ったこちらが数的に不利を取る事がほぼ確定してるような対処法しか無い
・先発タスキ持ちステロ撒き
安定した初手処理ルートがしかいない為、が確実にくる事を読んでの先発か、他で場面整備だけでもなんとかして後続を無双できるようにするかの2択を迫られる。
⑤猿ガブ軸ねばネット構築を2年間使って
最終的に20に乗る事が出来なかった...というのが唯一の心残りでしたが、S6、そしてS9以降のシーズン全て19突破出来たというのは明らかに成長をしたという事が実感できたように思いました。
今回の3度の20チャレンジも全力で挑み、全ての試合で運要素は無く、これと言ったプレミもしない上で負けたので、負けたけど清々しく感じる事が出来ました。
尚、今期は実は色んなメンバーと入れ替えつつ試行錯誤してPTをくみ上げましたが、猿ガブ軸ねばネット構築皆勤賞の悟空、カリブ、スパイダー、カーラには果てしない感謝を、そして今回の構築記事に載ってる載ってないに関わらず、2年間共に戦ってくれた全てのメンバーにありがとうと伝えたいです。
S17はどうするかは未定ですが、私としては色んな大会や交流戦で戦いながら、新作への英気を養っていきたいとい持っております。
後生だから悟空とカリブ連れて行けるようにしてください、なんでもし(ry
皆さんここまでお付き合いいただきありがとうございました!
S17、そして新作でもまた戦いましょう!!!