【ポケモンUSM】 シングルレートシーズン11  序盤最高4位! 竜頭蛇尾な猿ガブ軸ネット構築ver.5 (最高レート1924、最終186X)

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⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます

今回も変わらず猿ガブ軸ネット構築を使わせてもらいます(代り映えが無くて申し訳ない)

と言うわけで今期も今期でレート2000を目指して対戦していたのですが、またもや目標を達成することは出来ませんでした...

今期始まってわずか一週間ちょいで1900は早々に達成し、瞬間最高4位と言う自身の中での快挙を果たしたのですが、その後永遠と1800台を彷徨ったまま最後まで2000達成することはありませんでした...

 

今回も、単体の参考にする為の型の為に特殊な調整を施した子の名前調整した部分珍しい技赤文字で表記させてもらいました。

 

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最高レート(&4位の瞬間)の時の写真です。

 

 

 

①構築紹介

いつもの猿ガブにねばねばネット撒き要因のデンチュラ、水枠のギャラドスをまず採用しました。(ここまでは最早定番となっています)

そのあと改良版として水技を受けれて、且つ特殊に強く、後続のエース達の素早さサポートを熟せるメンバーとしてジャローダのハーツ君を採用。

そして前期致命的だったジャラランガを少しでも抑える為にフェアリー枠としてねばネットとのシナジーも考えたASベースのメガクチートを採用しました。

 

 

②メンバー紹介

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孫悟空 (ゴウカザル♂) @拘りスカーフ

【性格】せっかち
【特性】猛火

【実数値】151/126/81/155/95/176 (A12 C244 S252振り)

【技】大文字/インファイト/目覚めるパワー氷/蜻蛉返り
【調整】

 

C      - H4振りメガマンダをめざ氷で身代わり張れないレベルに削れる

   H196D164メガマンダ(控え目テテフのムンフォ耐え)をめざ氷で確2

           ASメガグロスを大文字で確1

           H252振り瞑想コケコを大文字→相手瞑想→大文字の流れで混乱実を発動させずに高乱数で倒せる(75%)

        - CSアーゴヨンをめざ氷で確2

S      - 準速スカーフゲッコウガ抜き

A      -CSゲッコウガがインファで確1(変幻自在されると耐性変わるので手裏剣が面倒)

    CSサザンドラがインファで乱1(62.5%)

   -HCロトム(火or水)がインファで確1

 

永久不滅の相棒枠。

今期では実は7度に渡って型や持ち物を変更した末に辿りついた超高速弱点狙いのスカーフアタッカーとなりました。

今回のPTはアタッカー気質のメンバーが殆どだった上、火力面で言えばこの中では最弱だったゴウカザルだったのですが、PT単位で...特にエースのガブリアスで相手にするのが面倒なメガグロスやメガマンダ、ゲッコウガに対して上から奇襲を仕掛けられる点でスカーフを採用しました

性格を無邪気でなく、せっかちにしたのはそうする事でコケコの10万、コウガの水手裏剣4発、アーゴヨンのヘドロウェーブやメガゲンのヘド爆を耐えれるからです。

更に、ただでさえ火力不足な点があったため、準速にして特攻を上げる性格にしたいのはやまやまだったのですが、最速スカーフであることによってゴウカザルの上を取ろうとするガブの岩石封じ、S175以下の耐久メガマンダの龍舞後も上からもう一度2回目の攻撃を上から叩けると言う利点から火力を犠牲にしてでも素早さを重視した形になりました。

蜻蛉返りは襷潰し兼、苦手な相手から先手で撤退し、後出しで有利な対面を作る為の技、インファイトはAに殆ど振ってない為火力不足ではありましたが、コウガ、バンギ、ロトム火、メガガルーラなどに対して最低限の対面性能を残したいのと、スカーフ気合玉は拘った際のリスクが高かった為物理ではあるが命中安定のインファを採用しました。

しかし、インファでこだわった状態でスカーフがバレるとミミッキュの剣舞の起点になりかねないので、インファでなく、龍舞蝶舞勢に一貫して且つ後出しからでも速さ上げを封じて後続につなげる事の出来る岩石封じもアリかと感じました。 

 

※余談

今期は他にも炎Z悪巧み型、物理スカーフ型、電気玉投げサポート型、命の玉鉄拳型...他にもPTの技構成を変えるにつれ、かなり試行錯誤を繰り返しましたが、結果的にメガグロスとメガマンダ軸と最低限やりあえるこの型に落ち着きました。

 

 

 

 

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カリブ(ガブリアス♂) @龍Z

【性格】陽気
【特性】鮫肌

【実数値】183/182/115/77/106/169 (AS極振り)

【技】ドラゴンダイブ/地震/身代わり/剣の舞

【目安】

A  →1舞Z逆鱗でHB特化カバルドンが乱1(50%)

H-B →A無振りガルドの影討ちを身代わり確定耐え

   C無振りドヒドイデの熱湯を身代わり確定耐え

   A補正あり252振りメガボーマンダの捨て身タックルを確定耐え

   A補正あり252振りマンムーの礫高乱1耐え(75%)

 

流行りの3大メガ軸、リザードン、ボーマンダ、メタグロス。その全てと渡り合えるポテンシャルを持つエース

SMのS2から変わらずのAS剣舞型ですが、今回は逆鱗をドラゴンダイブに変更しました。

デメリットとしては火力が120から100、命中率も75と不安になる上、龍Zの火力が190から180と僅かに落ちる事によってHBカバやHBクレセが剣舞龍Zで一撃で倒せる確率が乱数になってしまいます。

しかし、それ以上のメリットとしては戦術の選択肢が広がったという点があります。

例えば、従来の逆鱗Zでは逆鱗を選択した場合、逆鱗で技が固定されてしまう為、逆鱗の前に龍Zを消費して地震と逆鱗の択を残すと言った戦法が見せましたが、折角の一撃必殺級のZ技を対面している瀕死寸前の相手では無く、後続に控えている体力満タンの相手に龍Zをぶつけたいと思える対面も少なくありませんでした。

そこで思いついたのが、今回のドラゴンダイブZでした。

ドラゴンダイブは命中と火力を僅かにを犠牲にする代わりに、龍技で固定されず、フェアリータイプの起点になる事もありません。更に対面の瀕死寸前の飛行タイプ等には龍Zを使わずとも普通にドラゴンダイブを使ってから、後続の相手に龍Zをぶつけると言った高火力技を使うタイミングの選択肢が増える事によって試合に置いての択が増えました。

ドラゴンダイブの命中率は75%と威力100には割に合わないレベルではあるのですが、交代読みや変化技読みで身代わりを残すことができれば先手を取れる相手には2回ダイブを撃つチャンスを作ることが出来、そうすれば双方外す確率は93.75%という事で一発でも当てれば勝てるプレイングを心がければそこまで怖くない確率に抑える事ができました。

更にこれは切り札ではあるのですが、ドラゴンダイブはその命中難故に仕様を知られていない事も多いのですが実は滝登り同様に20%の怯み効果も付いています。

命中率も考慮すると僅か15%でしか怯まない確率ですが、ここぞと言う時に一発逆転で試合をひっくり返したケースも珍しくはありませんでした。(運ゲー乙)

  

 


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スパイダー (デンチュラ♂) @気合の襷

【性格】臆病
【特性】複眼

【実数値】145/81/80/149/81/176 (CS極振り)

【技】エレキネット/ねばねばネット/電磁波/目覚めるパワー氷

いつもの

猿ガブ軸でお馴染みの素早さ絶対殺すマンにして、このPTの肝です。エース達が後続全員に先手を取るためにねばねばネットにより地に足の着くSの高いアタッカーやスカーフ持ちを封殺、そうで無い飛行タイプや浮遊持ちにはエレキネット、更に電磁波により、リザのニトロチャージやマンダの龍舞対策として搭載しました。

更に複眼により、エレキネットも電磁波も100%当たります。

細かい説明はこちらのデンチュラ単体育成論を参考にしてください。 

 

teraandgoku.hatenablog.com

 

 

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カーラ(ギャラドス♀) @メガ石

【性格】陽気
【特性】威嚇→型破り

【実数値】185/163→193/99→129/x/120→150/146 (H116 A140 S252)

【技】滝登り/ストーンエッジ/挑発/龍の舞

【調整】

H-B  - 威嚇込みA特化メガマンダの恩返し2耐え 

S   - 最速(最速80族抜き)

A      - 余り(1舞エッジでメガ馬車のA特化フレドラ耐えレボルトが確1)

 

カバリザレボルト殺しのメガアタッカー。

カバで起点作成しようとする相手には浮いている挑発持ちがとことん刺さっており、カバを逆に起点にしようとしたのがこのメガギャラです

馬車、カバを見る為に攻撃技を滝登り、更に挑発、龍の舞まで確定しており、最後の1枠として採用を決めたのがギャラに後出しされることが多いレボルト、レヒレ、マンダの何れにも打点となり、メガリザのXY共に一撃で持っていけるストーンエッジでした。

特にカバを挑発で封じた後レボルトを投げられる事が多かったのですが1舞さえしてしまえばスカーフなら10万ボルトは耐え、先手さえ取れれば耐久振りであろうと一撃でレボルトを葬ることが可能でした。

最悪レヒレやメガマンダともそこそこ殴り合えるという点においてもエッジとメガギャラの相性は良いように感じました。

 

※余談

投稿主はXY時代よりギャラドスを愛用しておりましたが、メガ石を持たせて戦うのは今回が初でした。 

 

 

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ハーツ(ジャローダ♂) @バンジの実

【性格】臆病
【特性】天邪鬼

【実数値】181/x/115/95/117/181 (H244 D12 S252振り)

【技】リーフストーム/蛇睨み/挑発/光の壁

【目安】

H-B - A無振り変幻コウガのダスト耐え(74.0-89.5%ダメ)

H-D - 臆病CS変幻コウガの冷ビ耐え(69.6-82.8%ダメ)

          控えめCSテテフのサイキネ耐え(66.2-78.4%ダメ)

          控えめCSレボルトのめざ氷が最高乱数以外2耐え(混乱実含めて3耐え)

 

潤滑油とも言える特殊受けアタッカー兼サポーター 

 テテフ、特殊コウガ、コケコ、レボルト、ラティ等の特殊ATやミミッキュやカバ、トリルポリ2等の初手の起点作成要因を封じながらこちらのリフストの起点にしつつ、最悪蛇睨みと光の壁で後続エースの場を整えるサポーター兼アタッカー要員でした。

PT全体がねばネットを撒いてない状態では高速の特殊ATに弱めであった為、光の壁でジャロ単体の特殊受け性能を高めつつ、混乱実と組み合わせる事によって後続のサポートをしつつリフストの火力上げの試行回数を増やす事に成功しました。

更に光の壁はゴツメリフレクのように知名度が高いわけでは無いので、光の壁が発動した瞬間に真っ先に壁張り型を警戒され、光の壁とリフストで特殊相手に積みつつ混乱実発動狙いというサポーターから無双役に役割を切り替えられる臨機応変の動きが出来ました。

 

しかし、特殊を相手にするにあたって2つの問題がありました

1つは草タイプ故、冷凍ビームを誘ってしまうという事、もう1つは相手の攻撃を受け流しながら火力を上げていく性質故相手に試行回数を与えてしまうという事です

特にH極振りポリ2を相手にしているときによく起きた事ですが...

H極振りポリ2はその高耐久故リフストで落とすには3発撃ちこむ必要があるのですが、その前に壁を張ることも考慮すると最低3発は冷ビを受けないといけないのですが、こうなるとそのうちどれかで凍る確率は27.1%とかなり危険な確率なのです。更にリフストも命中が安定しない為、3発のうち1発でも外す確率はこれまた27.1%。これらを掛け合わせるとポリ2を倒せる確率は53.1%。更に3回の試行回数で相手が壁を貫通する急所を引く可能性も考慮すると不確定要素が一切発生せずポリ2を突破できるケースは僅か43%となってしまいます。

リフスト外しは一度はまだ問題ないのですが、氷を引かれたら相手にとって後続の絶好の起点にされるリスクがありますし、早期に急所を引かれるとポリ2を一切削れずにジャローダが無駄死にする可能性もあったので、不安要素が解決できなかったのが残念でした。(レヒレを氷封じとしてを使うのもアリですが投稿主がカプ系統使う事に抵抗があって...)

 

 

 

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ベリーズ (クチート♂) @メガ石

【性格】意地っ張り
【特性】威嚇→力持ち

【実数値】141/143→165(330)/106→146/x/76→116/93 (H124 A196 B4 D4 S180振り)

【技】じゃれつく/不意打ち/雷パンチ/瓦割

【目安】

A   - 11n

S   - S12振り70族抜き、ネット下最速75族抜き、麻痺相手の最速117族抜き

H   - 余り (臆病CSメガマンダの大文字が高乱数耐え(18.7%)

 

トリルが無くとも上から殴れる高火力メガアタッカー

ジャラランガの龍技の一貫性を切る為にフェアリータイプのアタッカーとして採用しました。元々耐久値は無い方ですが、威嚇とその耐性で最低限の受けを熟しつつ、アタッカーとして活躍してもらいました。

雷Pの採用は全体的に水タイプに弱いのが目立つためそのカバーとして入れたのですが、受けルでメガクチートを対処しようとするためにドヒドムドーの並びがかなりの確率で選出されたのですがその双方を1人でカバーできる良い技だと思いました。

それに置いて、ゴツメムドーは先制羽休めとゴツメで粘り切られる可能性を潰す為にSを70族12振り抜きまで振って、HBゴツメムドーを上から殴れるよう調整したのですが、ねばねばネットと合わさると最速以外のレヒレや耐久ミミッキュなどPTのエース達が苦手な相手に対して上から致命傷を負わせる事が出来た為ASベースメガクチートはこのPTに置いてそれなりのシナジーを感じました。

最後の技、瓦割は対ドランへの奇襲技として採用したのに加え、ポリ2やカビゴンへのじゃれつく以上の安定技、そしてAキュウコンによる壁からポリZ展開等を完封する事が出来た為採用して正解だったと実感しました。

  

 

③主な選出パターン

・デンチュラ+ガブリアス+ジャローダorギャラドスorクチート

カバマンダ軸orアーゴヨン入りorペリラグ軸のPT相手は基本この並びでした。

初手デンチュラで場を整えるか、ガブの苦手な初手ゲッコウガ、アーゴヨンやメガマンダを対面処理or麻痺撒きして後続につなげて後続で無双する。ジャローダ選出の場合はガブを徹底的にエースとしてサポートする作戦、メガのどちらかを選出する場合はガブとメガ枠のWエースで相手をたたく作戦でした。

 

・ジャローダ+ガブリアス+ギャラドスorクチート

カバリザ、ポリクチミミッキュ入りのPTは基本この並びでした。

基本、上の並びを使用する相手に先発ジャローダを出せば最低限何も仕事が出来ずに散るという事が無かった為、腐るメンバーを出しずらいという点で優秀な並びでした。

 

ゴウカザル+デンチュラ以外のメンバー2人

主に有名な並びが無いか、メガガルやメガグロス軸、ラティハッサム等の対面構築寄りのPT相手にはこの並びでした。

タイマン性能が高い相手にはデンチュラチートイツなどのサポート要員は無駄にメンバー枠を1人削られて終わりなパターンが多い為、こちらもタイマン性能があるメンバーの数とサイクル戦で対抗するための並びです。

ゴウカザルの先制で相手の高速ATを潰せるが、拘ってしまう故後続に弱くなるという弱点を如何に残り2人のメンバーでカバーするかが肝な選出でした。

 

 

④PT単位で苦手な相手

S182以上の身代特殊メガマンダ

タイマンで対処できる相手が限られている上、威嚇が効かないので受け出しがほぼ効きません

先発に出てくれればまだ対面で処理できるメンバーがいるのですが、後続に控えられて、有利な相手に後出しされると厳しかったです。

特にジャローダと対面した際にはほぼ間違いなく交換を強いられるので厳しいの一言でした

シャンデラ+カプ・ブルル

受け重視のPTでブルルがいる時点でゴウカザルかクチート、またはジャローダの選出が強いられるのですが、その全員がシャンデラに弱く、サイクルを回されるとこちらが一方的に消耗されるハメになるので如何にクチートの不意打ちをシャンデラに通すかと言った試合になりました。

 

 

⑤猿ガブ軸ねばネット構築ver5を使って

今期もレート1800台から1900台をウロウロする事が殆どであったのですが、それでも過去のバージョンよりは比較的回しやすいと言った感じですが、どうしても襷に止められたり、微妙な火力足らずな場面に鉢合わせる事も多かったのでアタッカー気質のステロ撒き要因が欲しかったなーと実感しました。

ここまで来たら2000取れないのが無念であるのと、今のメンバーに愛着が湧いている為、意地でも猿ガブ軸を使って2000突破を目指していきたいと思います。

S12でも頑張りましょう。という事でここまで閲読していただきありがとうございます。