⓪はじめに
閲覧いただきありがとうございます、テラと申します。
今回はギャラドスの育成論を書かせて頂きます。
様々な戦術が多く、且つ使いやすさに定評のあるギャラドスですが、今回はそんなギャラドスの麻痺撒き&受け戦法について語ります。
①ギャラドスとは?
初代に登場した水・飛行ポケモンであり、優秀な特性威嚇による安定した耐久力と優れた攻撃力に技範囲を活かし、攻防揃った優秀なポケモンです。4世代では龍の舞を取得したことによる抜き性能を手に入れ、6世代では遂にメガシンカによる攻撃力耐久力の大幅上昇、飛行タイプが悪タイプに変わり、特性も型破りに変わることで浮遊持ちの水ロトム等に抜群地震をお見舞いしたり、頑丈使い等を一撃粉砕できる等と、無双性能の向上や相手にメガシンカするしないの読みを強制させると言った超絶強化を受けました。その一方でゴツゴツメットと特性威嚇による物理への繰り出し性能を活かし、メガガルーラ、ファイアロー、メガバシャーモ、ガブリアス等の物理受けを削る防御寄りの戦法も確立していきました。
7世代では悪タイプに対して悪戯心が無効になったことにより、クレッフィ、エルフーン等の妨害を受ける事がなくなり、更に無双性能が高まりました。しかし、カプ系統の繁栄を始めとしたフェアリーの増殖がメガギャラドスに対して逆風でありましたが、その中でもトップメタであるミミッキュに対しては化けの皮を貫通して龍の舞からの超火力を叩き込めるという事の他にも、環境にカバルドンやランドロス、メガボーマンダにメガメタグロスにメガバシャーモ等、環境に増えてきたポケモン達に対してギャラドスが刺さっていた為、フェアリー増加にも拘わらず、ギャラドスはトップメタクラスのレベルに到達しました。
②類似したポケモンとの差別化
ギャラドスは似た事ができるポケモン達はいますが、基本的に全てタイプの違いによる受け性能の違い、種族値や特性の違いによって差別化が出来る為、個性が確立していると感じていますので今回はこちらは割愛させてもらいます。それだけ水・飛行タイプと言う複合タイプが珍しいのと、威嚇と言う特性がスタンダード且つ優秀だという事です。
③採用理由
・メガする事が可能であり、且つタイプが変わる
今回はメガをしない型を使いますが、相手側にはこちらがメガするかしないかが分からない為、電気技持ち以外の相手には読みを強制させることができます。
・特性威嚇
相手のAを1段階下げる特性はサイクル戦に置いて持ってこいの特性です。交代するだけで相手の物理ポケモンが弱体化していきます。更に相手のAが下がることでこちらの防御が疑似的に上がるので安定度も増します。
・水・飛行タイプ
5タイプを半減にしつつ、更に地面技を無効化に出来ます。このタイプで弱点が突けるのは電気・岩タイプのみですが、岩技は基本的に物理技が殆どである為、威嚇を撒けば受けられる事が少なくない為、実質気を付けなければいけないのは4倍弱点の電気技のみとなります。
・ギャラドスの吠えるの読まれにくさ
現環境において、吠える持ちのギャラドスは殆どおらず、高速無双要員なら耐久ギャラドスは挑発を持っていようが最低限の積みは出来ると思う人が多い為、吠えるが実に刺さります。
同じようにスイクンやカバルドン相手を積みの起点にしようと考えても、こちらの吠えるはメジャーどころであり相手も警戒する為、この両者に比べるとギャラドスで吠えると言うのは読まれにくさの点で採用する意味があります。
【個体説明】
④特性
・威嚇
受けとして使うならこれ一択です。理由は採用理由のところでほぼ説明してしまったので割愛します。
⑤持ち物
・ゴツゴツメット
物理を受けるという事で、物理技に多い接触技に対して相手にスリップダメージを入れる事の出来る道具です。雑に投げても相手の接触技使いにダメージを与えたり、襷を潰すことが出来る面では一番使いやすさがあると思います。唯一の欠点は相手に接触ダメージが入った瞬間、こちらがメガで無いことがバレるという事です。
・混乱回復実
体力半分回復という事は実質耐久力が1.5倍となる為、更に安定して役割を果たす事が出来ます。更にゴツゴツメットによる即道具バレするケースが少ない為、相手にこちらのメガの可能性を匂わせる事が可能です。ですが、体力が1/4以下にならないと発動しない為、体力管理には気を付けないといけません。
(※個人的な使用感ではサイクル戦をしかければ少しずつお互い削れることが多かった為、体力1/4以下残しと言うのは充分現実的に感じました。)
・オボンの実
回復量では混乱回復実に劣りますが、発動条件が比較的緩いです。
きのみの発動条件を含めた2耐え調整をするにはこちらの方が向いているため、特定の役割対象がある場合はこちらのがオススメです。(※調整案その2を参照)
きのみによる2耐え調整の解説:
(混乱回復実の発動条件は最低でも75%のダメージを受ける事なので、回復量が50%で残り体力が50-75%以下である状態では2回目の75%ダメージ与える攻撃を耐える事が出来ない)
・食べ残し
合計9ターン以上場に残せる自信があれば(例;受けルPT)、食べ残し持ちの方が回復量が上回ります。しかしゴツゴツメットと同様に即持ち物バレしてしまう上、合計9ターン以上居座れるケースは多くないので、汎用性は低いと感じます。
⑥技
確定技
・滝登り
ギャラドスのメインウェポンです。電磁波と組み合わさる事で相手の行動不能率が40%にもなります。
・電磁波
このギャラドスの役割として安定した耐久で相手の攻撃を一度耐えてから、麻痺撒きをする事で後続のアタッカーに繋げる役割を与えます。
・吠える
今回のPTの肝です。電磁波を防がれる方法として高速の身代わり使い(例:メガボーマンダ)がいるのですが、そんな彼らを流す為に吠えるを使い、無駄に身代わり分のダメージを与えて交代させる事がが出来ます。
更に電磁波で止め切る事が出来ない加速やイーブイZ、小さくなるバトンも吠えるがあることによって崩す事が出来、一気に形勢逆転を起こします。
選択技
・挑発(推奨)
こちらの技のほとんどが変化技であるため、相手の挑発を防ぐ為にこちらが先に挑発を使う事もお勧めです。現環境で有名な起点作りのカバルドン相手には挑発を撃つだけで岩技を持ってないカバルドンに交代を強制させる事が出来る為、安定した交換読み電磁波等と言った後続を引きずり出す戦法が取れます。
・ドラゴンテール
挑発されても相手を交代させる事ができる技です。吠えるの代わりに採用もアリですが、吠えるは身代わりごと相手を流せる上、Aに振らなければ身代わりを壊す事が出来ず結局積みの起点となってしまうので、汎用性の意味では吠えるのが高いと思います。
・毒々
吠えるとは相性が悪いと思いがちですが、ギャラドスには耐久型(例:ポリゴン2)を投げてくる処理方法をとってくる相手も多いので、そんな相手に対して毒で耐久力を無力化させる事が可能なので、相手に心理的プレッシャーを与える意味では採用は充分にアリです。
・氷の牙
対メガボーマンダ、ガブリアスメタ。水技だけではメガボーマンダは単体では突破できず、剣舞ガブリアスには電磁波が通らず、滝登りでは致命傷を与えられないので上から剣舞の起点になってしまうので、この2匹をギャラドスで見たい場合は氷の牙を採用するのが良いでしょう。
・龍の舞(上級者向け)
水技が一貫している相手であれば滝登りだけでも充分な無双アタッカーになれます。更に相手にこちらの型は龍舞アタッカーだと勘違いさせられる為、相手の読み違いを誘いやすい技であります。
⑦努力値と性格
※尚、個体は全て6Vとさせていただきます。
調整案その1(おススメ)
わんぱく
H;244, A;4, B;244, D;4, S;12 (201/146/143/72/121/103)
【調整】
H - 奇数調整&地球投げ4回耐え
A - 余り
B - 11n
D - 余り
S - 準速50族(マリルリ等)抜き、麻痺最速135族(メガミミロップ)抜き調整
【目安】
H-B - 威嚇込みのA特化メガボーマンダの捨て身タックル2耐え
威嚇込みのA特化メガリザードンXのニトロチャージ+雷パンチを確定耐え
威嚇込みのA特化メガバシャーモのフレドラ+雷パンチを確定耐え
威嚇込みの陽気A252振りメガバンギラスのストーンエッジ確定耐え(ダメ85.5-98.8%)
A特化A1段階上昇ミミッキュのじゃれつくを2耐え
H-D - C特化メガリザードンYのソーラービームを超高乱2耐え(95.4%)
C特化サザンドラの眼鏡流星群を高乱耐え(75%)
C特化サザンドラの流星群を下降補正込みで高乱2耐え(75%)
C特化カプ・テテフのフィールド下サイコキネシスを確定耐え(ダメ63.1-74.6%)
臆病C252振りゲッコウガの変幻自在命の玉冷凍ビームを2連最高乱数以外2耐え
基本的にはHBベースで役割である物理受けをしつつ電磁波を撒いていくスタイルでOKです。
後はもっと速いスカーフポケモンを見る為にHかBを割いてSに更に振るか、もう少し特防方面に振るかは個人のお好みで調整してください。
調整案その2(オボン持ち前提)
しんちょう
H;212, A;4, B;36 D;244, S;12 (197/146/104/72/166/103)
【調整】
H - 4n+1
A - 余り
B - 余り
D - C特化カプ・テテフの10万ボルト確定耐え調整
S - 準速50族(マリルリ等)抜き、麻痺最速135族(メガミミロップ)抜き調整
【目安】
H-B - 威嚇込みA特化メガバシャーモの雷パンチを高乱耐え(87.5%)
A特化ミミッキュのA1段階上昇じゃれつく+シャドークローをオボン込みで確定耐え
A特化メガボーマンダの捨て身タックルを最高乱数以外耐え
A252振りメガミミロップの恩返しをオボン込みで2発最高乱数以外耐え
A252振りカミツルギのリーフブレードをオボン込みで2耐え
H-D - C特化カプ・テテフの10万ボルト確定耐え
C252振りアーゴヨンの流星群Z+流星群をオボン込みで確定耐え
C252振りジャラランガの専用Z+C1段階上昇スケイルノイズをオボン込みで確定耐え
C無振りポリゴン2の放電を中乱2耐え(43%)、オボン込みで確定2耐え
C252振りメガゲンガーのヘドロ爆弾をオボン込みで3耐え
C252振りメガゲンガーの状態異常祟り目をオボン込みで2耐え
物理アタッカーに多めな格闘や地面タイプは元の耐性でカバーしつつ、元のD100と言う高い特殊耐久を活かし、特殊積みポケモンやアタッカーに麻痺を撒き流しつつ、最低限の物理アタッカーを見れる調整となっています。
⑧相性の良い味方
・ナットレイ
ギャラナットという名称がある程有名な組み合わせであり、ギャラドスの弱点である電気・岩を半減で受け止め、且つナットレイ側の弱点である炎・格闘を半減で受け止めれます。この相性補完の良さから相手に対して受けサイクルを仕掛ける事が出来、ナットレイのステロとギャラの吠えるを組み合わせる事によって、相手の交代戦による消耗を加速させる事が可能です。
・アーゴヨン
電磁波の効かない電気タイプ全般、ミストメーカー持ちのカプ・レヒレに強く、電磁波を撒けばアーゴヨンへの対スカーフ持ちサポートになります。
・剣舞ギルガルド
ギャラドスの弱点である電気技のカバーはしきれませんが、岩技を受ける事はできます。更にギルガルド側の弱点である炎・地面技を受ける事ができ、電磁波サポートをする事によって準速ギルガルドで最速150族抜き抜きまで辿り着き、剣舞と組み合わせる事でその無双性能は遥かに増します。
⑨苦手な相手
・電気タイプ全般
型破り地震が出来るメガ龍舞型とは違い、電磁波が撒けず、4倍弱点で即死し、滝登りで倒す事は出来ないと電気タイプ相手にはほぼ間違いなく歯が立たないので素直に引きましょう。
・カプ・レヒレ
こちらからの有効打も無く、飛行タイプor特性浮遊ポケ以外の後続に電磁波を撒くことが出来なくなるので、ギャラドスの役割の半分である麻痺撒きが機能しなくなります。
・高速挑発持ち
とにかく挑発をされてしまうと役割が一気に封じられてしまいます。鈍足或いは既に電磁波を撒いた相手にはこちらが先に挑発を打てば問題ないのですが、先手を取られて挑発をされてしまうと引かざるを得ません。
⑩運用方法
受けとしての役割を重視して使うなら後続に控えさせ、サイクル戦を仕掛けるという流れになります。
しかし、麻痺撒きとしての役割を重視する場合、相手側に初手に出てきそうな電気タイプがいない場合、先発で出して電磁波を撒くor相手の先発起点作りに挑発を入れて流すと言ったプレイも可能です。
⑪最後に
如何でしょうか?
メガによる龍舞が環境に刺さっているということで流行っているギャラドスですが、それ以外の変化技やその持ち前の耐久も充分優秀であり様々な役割を与える事が出来るんだと、そして吠えると言う役割破壊技によって、対処できる相手が増える事が伝われば幸いです。
最後に一言だけ言わせて貰いますと、積みの起点にする相手は選びましょう!
ここまで閲覧いただきありがとうございます。