【ポケモンSV】猿ガブ構築SV S14 レギュF版 (最終443位 レート2008)

閲覧いただきありがとうございます。テラファミリーの主のテラと申します。

今期は他の御三家や過去の準伝、新600族等新たなポケモン勢揃いという事で更に採用するポケモン達の幅が広がりましたが、その中でゴウカザルとガブリアスがどこまで戦えるのか試せて楽しい期間でした

新規追加ポケモンの中でも、今期は嘗て剣盾で共に2000達成したアシレーヌが復活して、今回の構築では最後のピースとして綺麗にハマってくださったので、これも嬉しい復帰に思えました。

 

(余談ですが、ゴウカザル使用率圏外ってマジです…?)

 

最終結果 443位, レート2008

 

①構築紹介

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今回は前回同様に全員に最低限殴り合える性能を持たせた対面構築をベースに、トップ層にはしっかりメタを張りつつ、不利な相手が来た時には別メンバーがタイプ相性で受けれるようにタイプ補完を重視したメンバーとなりました。

その為、猿ガブコンビは確定とし、次にその双方とも相性補完が良い地面無効枠のサンダーと対妖タイプのハッサムコンビを採用。

次に相手の展開系構築の動きを封じる事は猿でできるものの、受けルや定数ダメ稼ぎ構築が面倒と思った為、その双方をこなせる枠として足の速い隠密挑発レイスポスを採用。

最後に水打点が欲しいと言う点と、現環境に刺さってる初手タイマン枠が欲しいと言う事で新規解禁されたアシレーヌを採用してPT完成しました。

それぞれの細かい説明に関しましては次の項目でさせていただきます。

 

 

②単体考察

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悟空(ゴウカザル)@スカーフ(毒T)

特性:猛火

実数値:175/127/101/x/92/171 (陽気 H188 A20 B76 D4 S220)

技構成:フレアドライブ/蜻蛉返り/鬼火/すり替え

<調整>

HB- 陽気パオ(A172)のサイコファング確定耐え

   無振りディンルー(A130)の地震確定耐え

   意地水ラオス(A200)のパングロ水流連打を火傷込みで確定耐え

HD- 控えめサーフゴー(C203)のシャドボ最高乱数切り耐え

   臆病カミ(C187)の妖Tムンフォ確定耐え

S-   S↑1最速102族+2調整

A-   無振り炎オーガポンをフレドラで確2(殴り合いに有利)

  無振りマスカーニャを蜻蛉で確1

 

選出率:4位 テラス頻度:低 初手率:高

 

スカーフHBS鬼火すり替え型

相手の初手展開ブレイカー。

スカーフを持っているもののアタッカー運用ではなく、耐久に振る事で相手の攻撃を耐える回数を増やしてこちらの手数を増やす事に重きを乗せました。

元のSが速い為、スカーフ物理エースになれるラオスやランドの上から鬼火を叩き込めたり、遅いSブーストカミや龍舞カイリューに対してすり替えで道具固定できたりと、かなり相手を撹乱する性能に長けていました。

特にスカーフすり替えはかなり優秀で、今作で叩き落とすの評価が高くなってる事から道具を奪う事の強さがわかる方もいらっしゃると思いますが、拘りすり替えは『道具没収に加味して、交代しても解除できない永続的なアンコール効果を付与している』ようなものなので、これを決めるだけで1匹無力化できる場面がかなり多かったです。唯一すり替えが決まらないサーフゴーやオーガポンに関しましては前者はタイプ有利、後者は炎ポン以外は上から鬼火や蜻蛉でいなして、炎ポンは実は殴り合いで勝てる事が多いと言う事で拘りすり替えの天敵相手にも有利な点がゴウカザルの利点かと思いました。

更に有利な点がゴウカザルの型の読みにくさで、初手猿と聞いて相手が最初に思いつくであろう戦法が『ステロ展開』である事からすり替えが刺さりやすいと言うのと、『初手鬼火から入っても、ステロ猿も鬼火を持ってるから、その後再展開からのスカーフすり替えは読まれない』(※スカーフ物理エースやパオ等元より速い奴にはスカーフはバレる)と言う面からも奇襲性能は抜群でした

その反面、攻撃したかったり、先に上から鬼火を入れたい初手対面などもありましたので、すり替えを決めるタイミングの見極めはかなり重要でした。

テラスはコイツで何度も相手の攻撃を受ける有用性がなかった事から、テラスを切りたい場面が少なく、ゴウカザル本人に有効なテラスにする必要がなかった為、毒テラスによってPT単位で不足していた『毒菱回収係』を任せた結果、毒菱展開PTにも積極的に選出しつつ相手の動きを封じる事が出来た為、結果大正解だったと感じました。

他に選択肢があるとしたら、地面無効の飛T、神速無効の霊T、スケショ等の龍技無効の妖T、フェアリー半減しつつ本人の火力を上げれる炎T辺りが無難かなとは思いましたが、前述した通り基本テラスしたいと言う場面は少ないのでPTと相談で良いと思います。

 

 

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カリブ(ガブリアス)@いかさまダイス(鋼T)

特性:鮫肌

実数値:185/180/116//106/169 (陽気 H12 A236 B4 D4 S252)

技構成:スケイルショット/地震/身代わり/剣の舞

<調整>

ほぼASぶっぱ。微妙な確定数ズラし、H4n+1調整のみ

 

選出率:3位 テラス率:中 初手率:低

 

過去作では一番使っていた身代わり剣舞型エース。

ガブリアスはメイン技の一貫性が高い反面、双方共に無効化されるリスクがある為様子見ができ、更に変化技の大半を防ぐ事ができる身代わりが本当に剣舞と相性が良いです。

特に今期はテラスした後の麻痺や他の状態異常技、パオジアンの不意打ちで剣舞ガブを止めようとする所に身代わりでアドを稼げるとほぼ勝ち確になるのも偉かったです。

鋼Tは本来の弱点技を全て半減に変える事ができる上、耐性の優秀さからもガブリアスと最も相性の良いテラスだと信じています。更に鋼Tを見せるとアイヘを混ぜた3W剣舞型を想定され、尚の事相手の身代わりへの警戒が薄れていたように感じました。(実際S上がった状態のガブに対して死に出しパオジアンメチャクチャ出されましたが、初手不意打ち率は100%でした)

 

 

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レイス(レイスポス)@隠密マント(妖T)

特性:黒の嘶き

実数値:185/x/111/166/101/190 (臆病 H76 B244 C4 D4 S180)

技構成:シャドーボール/ドレインキッス/挑発/瞑想

<調整>

HB- 意地パオ(A189)の鉢巻氷柱高乱数耐え(12/16)

   意地水ラオス(A200)の水流連打+アクジェ全弾最高乱数切り耐え

S-   最速120族抜き、準速135族+3

 

選出率:5位 テラス率:高 初手率:中

 

環境下でトップクラスの素早さと挑発瞑想を活かした、相手の展開系や受けル完全破壊型。

レイスポスの瞑想型でよく採用される技で鬼火がありましたが、これがあれば確かに単体で水ラオスやランドが見やすくなるのですが、正直これらは他のポケモン達がしっかり対策してくれていたので、レイスポスは当初の役割対象であるAキュウコンをはじめとした小細工使いを徹底的に潰す事に専念できました。故に選出率は低めなものの、3タテ率はトップだったと思います。

隠密マントを持っていたのも実に大きく、相手の電気玉毒針投げつける無効は勿論、キョジオーンの塩漬けやオオニューラのフェイタル、ハピナスの天の恵み追加効果を一切遮断して起点にできたり

Sもかなり多めに振っていましたが、これのおかげで炎オーガポンやトドロクツキ、S低めの龍舞カイリュー、更には数を増やしていた準速パオやカミを上からぶん殴れたりしたので上位ポケ多めの相手にもしっかり選出できました。

テラスは妖Tで採用し、これに関しては読まれやすいテラスだろうとは思いつつも他に選択肢が無いくらい最善の1択だと思いました。元来の悪弱点を半減しつつ、ドレインキッスの火力をただタイプ一致にするだけではなく威力を60と僅かに上げるのがかなり強かったです。(※テラスタイプと一致する技は先制技を除き、威力60未満の技は全て威力60となります)

(そして何度も言いますが、多分カミでやった方が強い可能性高いです。強いて言うなら読みにくさと今期から数を増やしたハッサムやブリジュラスに少しだけ強めな点と僅かなCの高さが差別化点になるかとは思います)

 

 

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アズラ(アシレーヌ)@イバン(虹T)

特性:激流

実数値:184/x/133/152/137/83 (図太い H228 B212 C44 D4 S20)

技構成:波乗り/ムーンフォース/身代わり/アンコール

<調整>

HB- 意地炎オーガポン(A189)のウドホン確定耐え

   陽気パオ(A172)の電Tテラバ最高乱数切り耐え

   陽気パオ(A172)の悪T鉢巻噛み砕く2耐え

   陽気ガブ(A182)の地震2耐え

HD- 控えめ赫月(C205)の無Tブラム高乱数耐え(13/16)

C-    H252振り炎オーガポンに激流波乗り確2

  無振りテツノツツミを虹Tムンフォで確1

 

選出率:2位 テラス率:低 初手率:高

 

 

現環境トップ層ほぼ全員にタイマン有利なイバン持ち対面駒。

HBに振ることで現環境にいるトップ層の物理相手にはテラスを切られない限り有利、切られても五分、そして特殊方面も赫月ガチグマには強めと言う事で初手から殴り合うルートを取る際に安定する先発枠となりました。

HB振りとなると絶妙にイバン発動するラインで耐える事が多く、相手に全く警戒されずに先制技も誘発される事もなく、イバンを発動させて相手から数的有利を取ると言ったルートが取れました。更にはイバン発動圏内に入った後に後ろに引かせ、後々出した時に先制して1発高火力技をブチ込むと言うような爆弾戦法もかなり刺さりました。

因みに対炎オーガポンにおきましても意地炎ポンのウッドホーンを確定で耐える調整をしていた為、こちらも激流波乗り2発でH振り炎ポンを返り討ちにする事も可能です。(剣舞には注意)

波乗り、ムンフォ以外には間接的にイバンを発動できて且つ一部の変化技を遮断できる身代わり、相手の積み技やステロ、変化技で縛れるアンコールを採用。水妖の技範囲も優秀だった為、これ以上の技がどうしても必要という場面も少なく、堪えるだとイバンがバレバレになると言う事で絶妙にこちらの戦術を隠しつつ、シナジーある技構成になったと思います。

テラスは虹Tで採用。コイツは正直テラスは切る事は少なめだったので、なんでも良かったのですが優秀な耐性を残しつつ、タイプ一致技をいざという時に増強できるのが強いかなとは感じました。実際対テツノツツミ対面では虹Tにする事でムンフォが確1となる為、身代わりを残しながら数的有利を取れるといった事もありました。他にテラスを切る味方がいない場合は切っても良いかと。他に選択肢があるとしたらイバンを貫通してくる先制技である神速を無効化できる霊Tもアリかなとは感じました。(後シンプルに折角新しく出た虹Tを活かしてみたかった)

 

 

 

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カロン(サンダー)@混乱実(水T)

特性:静電気

実数値:197/x/148/145/110/123 (臆病 H252 B236 S20)

技構成:暴風/放電/電磁波/羽休め

<調整>

S- 麻痺スカーフ最速97族抜き

残りHBぶっぱ

 

物理受け兼相手絶対麻痺させるマン

元ガラルの覇者。水ラオスが現状まだキツかったのと、現状地面無効枠がいなかった為、採用。

トップ層付近の物理エースで露骨に苦手な対面がパオ以外無く、麻痺がかなり刺さる事が多かったです。特殊方面もそれなりに固くこちらも弱点を突かれない限りは一回は行動はできるだけの耐久があったので味方への麻痺サポート役としてはかなり優秀なメンバーでした。

持ち物は最初はHBサンダー定番のゴツメにしていましたが、機能する場面がほとんど無かった為、羽休めで粘る際に、急激に体力が回復したら相手の計算狂わせられそうと考え混乱実の採用に至りました(本当はオボンが取られたのが原因)

テラスは水Tを採用。元々地面無効枠として採用していた為、コイツにテラス切ると地面無効がいなくなり面倒なのと、受けとしては元のタイプが優秀すぎるのでテラスを切る事は少なかったのですが、対水ラオスや炎ポン、パオ等にどうしても削られた状態でももう1発耐える必要がある場面では最後の手段としてテラスを切ると言う事もありました。

 

 

 

選出率:6位 テラス率:低 初手率:中

 

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クリムゾン(ハッサム)@オボン(炎T)

特性:テクニシャン

実数値:177/172/121/x/125/86 (意地 H252 A52 B4 D196 S4)

技構成:バレットパンチ/インファイト/叩き落とす/剣の舞

<調整>

A-   H252振り赫月がA↑2インファで確1

HD- C4振りカミ(C156)のシャドボをステロダメ+オボン込みで超高乱3耐え(4080/4096)

 

選出率:1位 テラス率:低 初手率:低

 

現環境メタHDオボン剣舞型。

ハバタクカミに安定して後投げしたい、でも剣舞によるバレパンの縛り範囲広げたい。

そうだ、オボン剣舞ハッサムの調整をHDにしよう。

…と言う経緯で生まれたHDオボン剣舞ハッサムとなります。

上記で大体説明してしまったのですが、特殊方面への受け性能と剣舞の抜き性能を併せ持ったハッサムのお陰でクッションにも抜きエースにも場面に応じて柔軟に対応できるハイブリッドな型となりました。こちらも受け出した時の特殊方面の硬さから相手にチョッキを誤認させられる事が多く、剣舞で相手の想定を崩して勝利する場面も多かったです。

そして何よりこのPTの他のメンバーとの相性補完の取りやすさが何より輝きましたね。ガブはガブサンダーハッサムという並びが有名なくらいにその3匹の相性補完が良く、妖Tレイスポスもその鋼・毒弱点をカバーできると相性補完に優れ、ゴウカザルがカミ辺りの技をムンフォで縛った際には安定した積みの起点にできると言う感じで、あげていけばキリがないくらいこのPTとの相性が良かったです。

バレパン、叩き、剣舞までは確定とし、残り1枠は赫月意識のインファにしました。オボン剣舞型のラス1技として有名なのは蜻蛉やダブルウイング等で耐久に多めに振るこの型とインファのシナジーは悪く採用される事が少ないように感じますが、私としては対赫月やブリジュラスを始めとし、相性補完的に高火力の格闘技が欲しい場面が多く、特にA↑2インファでH252振り赫月をワンパンできると言う事でそのデメリットを背負ってでも採用したい技に思えました。

テラスは炎Tです。こちらもどちらかといえば元の耐性が優秀な為切る事は少ないのですが、炎オーガポンを後投げされても殴り勝てるのと、火傷無効を活かせる炎が一番相性が良いかなと感じました。

 

 

 

③主な選出ルート

・対トップ層対面構築(主にトップ10にいるポケモンが5匹以上いる構築)

アシレーヌ+ガブリアス+ハッサム

アシレーヌがトップ層相手だとほぼ全員五分以上の戦いができる為、アシレーヌ始動でタイマン張るかアンコで技固定して後続の積みエースの起点を作り、後続のW剣舞エースで無双する

 

・相手の戦略が読めない構築相手

ゴウカザル+ハッサム+@1

取り敢えずゴウカザル先発に投げて鬼火やすり替えで相手を弱体化させたり持ち物から戦法を読み取りつつ後続の起点を作る。ゴウカザルの起点作成でできる対面は大概ハッサムが有利となる為後続エースにハッサムを置いて、ラストはハッサムで重めな相手を見てから3匹目を選びます。

 

・相手の初手が展開系と読める構築(トリル、壁、ねばネット等)

レイスポス+@2

レイスポスの挑発で相手の小細工を封印しつつ、そのまま相手を起点にしていく。基本そのまま先発で暴れ回って3タテ、もしくは残党処理を残り2人で対応する事が多い。(余談ですが今期のレイスポスの技ランク10位以内に挑発が無い事を知ってびっくりしました)

 

・ブリジュラス入り対雨展開

ガブリアス+サンダー+アシレorハッサム

数は少なめですが一定数いた上、火力が侮れないほど高かった為、記載。十中八九先発ぺリッパーからブリジュラスを経由、ラストにタイマン枠(水ラオス、イダイトウ等)のルートが見えてる為、先発サンダー投げ、後続にエレビを無効化できるガブを投げ、残り1匹はPTのメンツを見つつアシレかハッサムの刺さる方を最後に出しました。

 

・対毒菱展開

ゴウカザル+サンダーorハッサム+@1

毒菱展開してくるポケモンの技をスカーフすり替えで縛りつつ、毒Tをする事でサイクル回しながら毒菱回収して後続のエースを刺していく。

 

・対受けル

ゴウカザル+レイスポス+@1

相手の変化技を妨害するのに特化した2人がかりで相手のやりたい事を徹底的に潰しつつ、火力差で押し切る。ただし地割れには耐性がない為、地割れに連続被弾さえなければ大概勝てる。

 

・相手に物理強めなポケモンが4匹以上いる構築(ラオス、炎ポン、ランド、ハッサム、カイリュー等)

サンダー+@2

サンダーがクッションとして活きやすい相手となる為、サンダーを仲介点にしつつ、火力が高い他2匹で相手との殴り合いに勝つ事を目指す。

 

 

④最後に

ここまで閲覧いただきありがとうございました。

ポケモン数もレギュEより増えた環境でしたが、改めてレート2000を突破できて幸いです。

ゴウカザルの型に関しましても前期とはまた違った役割を与える事ができた為、今後も猿ガブが活躍できそうな型や構築を考えていきたいと思います。

また対戦することがあればその時はよろしくお願いします!

 

ゴウカザル復活祭!猿ガブ構築SV(最終473位、レート2007)

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閲覧いただきありがとうございます。テラファミリーの主のテラと申します。

今期より4年ぶりに相棒のゴウカザルが復帰したと言うことでコレはガチで潜らねばという事で本気でランクマに挑み、ゴウカザルを使って初の、そしてSVに置いて初のレート2000突破を達成しました。

シンオウ御三家は色々技が与えられたと言う事で話題になっていますが、正直ゴウカザルは既に技豊富だった為3人の中では一番恩恵が薄いと感じていましたが、その中でもどこまで戦えるか色々技をカスタムしていった為その詳細をここに記載させていただきます。

☟最終順位&レート (473位, レート2007)

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①構築紹介

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まず猿ガブは相棒枠な為確定。

次にこの2匹が苦手な高速AT勢(パオカミツツミ)を最低限受けれて、且つ欠伸ステロで相手にサイクルを強制させることが出来るエンペルトを採用。

次にPTに一貫がある地面を全体的にナーフできるグラスフィールドを張れ、今回採用した誰とも最低限の相性補完があり、サイクルを回しやすいゴリランダーを採用。

次に相手の初手起点作成要員や火力の低い受けループを逆に起点にできるレイスポス。

最後に現状PTを壊滅することが出来る高火力物理エース(ラオス、カイリュー等)を受けれて且つ、麻痺を撒き羽休めで粘ることのできるサンダーを採用しました。

 

 

②単体紹介

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悟空(ゴウカザル)@襷(闘T)

特性:猛火

実数値:151/x/92/156/91/176 (臆病 CS252 B4)

技構成:大文字/気合玉/真空波/アンコール

<調整>

C: 闘T気合玉が無振り水ラオスを確1(テラス無し気合玉+真空波もOK)

     猛火大文字が等倍テラスパオジアンを確1

  気合玉でH振りヘイラッシャを超高乱2(91.7%)

HB: 陽気水ラオス(A182)の水流連打を闘Tで超高乱耐え(99.8%)

 

襷特殊対面処理枠

ステロを撒いて来そうな相手やAキュウコンに対しては先発で投げアンコールで縛り、そうでない相手にはラストに取っておく立ち回りが強かった。

四災、ウーラオス、赫月ガチグマ、テツノツツミ、アーマーガア、ヘイラッシャ等がいるPTに強く、タイプ上は環境的にも悪くなくゴリラやサンダーと組ませてサイクルを回すこともできた。

…だが、火力不足を補うために高火力命中不安技を採用せざるを得ないのは懸念事項であり、そこを解決できなかったのは反省点でした。

ですが

ですが2000チャレンジとなる試合で水ラオス、赫月ガチグマ、アーマーガアに対してラストに残した猿が3タテをかまして勝利したりもしたので襷特殊型で良かったと思う反面、改善点も見つけられそうだと感じました

 

 

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カリブ(ガブリアス)@鉢巻(妖T)

特性:鮫肌

実数値:189/173/117/x/123/154 (意地 H44 A60 B12 D140 S252)

技構成:地震/逆鱗/テラバ妖/岩封

<調整>

HB- 陽気イダイトウ♂(A164)の適応力最大墓参り確定耐え

   意地カイリュー(A204)の無T神速2耐え

HD- 臆病カミ(C187)ムンフォ高乱数耐え(87.5%)

        控えめ赫月(C205)のブラッドムーン+真空波確定耐え

A-    H振り赫月を地震で高乱2(85.5%)

        無振りイダイトウ♂を逆鱗で確1

 

破壊神鉢巻エース

今期ぶっちぎりのエースであり且つ自信作のガブ調整である。周りでサイクルを回しつつ一気にスイープをすることもできれば、初手に出して予想外の破壊力で相手の作戦を崩すことも可能。

DLCでスケショが復活したこともあり、大半の人がガブを剣舞型や古来の耐久ステロ撒きとして採用していた事もあり、妖T鉢巻型は全くと言って良いほど読まれなかった。更に後述するステロ欠伸エンペと組ませる事で良い積み偽装になったのも大きいと思われる。

妖Tを採用する事でガブの主力技である地震との相性補完が取れる事の他にも水ラオスをテラバでワンパンできたり、環境に蔓延っていたスケショ使い(ガブ、セグ、カイリュー、トドロクツキ等)を諌める事もできたのでテラスはこれで大正解だったと思います。

調整に関しましては主に対面殴り勝てる相手を増やしたいという事で主に特殊方面に役割対象がいたという事で少し歪な意地ADS振りとしました。Sに関しましては下に最速89-101族がいるにはいたのですが、そいつらは現環境では中速扱いされてると踏み、スカーフ持ちでどの道抜かれてるか耐久に振ってると読み、切ることにしました。他にもその上のポケモン達にも最速ガブ抜きを意識するポケモン達も少なく無かった為(S109-123辺り?)ガブを最速にするメリットは同族対決以外無いかなと少なくとも鉢巻型では感じました。

他にも楽しかったのはガブカミ対面でこちらは相手の臆病ムンフォを高乱数耐え調整をしているお陰でテラスを切らずとも地震で居座る選択ができる中、相手目線はガブがテラスを切らないといけない読み電磁波をうち、勝手に鉢巻地震で自滅するムーブがかなり多かったのが個人的に面白かったです。(Sブーストカミの3−4割はマジで電磁波打ってきて無償突破ができました)

 

 

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プリンス(エンペルト)@残飯(妖T)

特性:勝ち気

実数値:191/x/145/132/129/81 (図太い H252 B188 C4 D60 S4)

技構成:ラスカノ/冷ビ/欠伸/ステロ

<調整>

HB: 意地カイリュー(A204)のA↑1地震確定耐え

  意地パオ(A189)の電Tテラバ確定耐え

HD: 控えめ赫月(C205)の大地最高乱数切り耐え

 

カミツツミパオに強めのステロ欠伸撒き。

この上記の点だけで他のステロ撒きと差別化としては充分で、最低限相手と殴りあえる性能を持っていたのも私と相性が良かった点の一つです。(主は基本火力が出せない子を使うのが苦手です)

冷ビの枠は元々新規習得したクイタンだったのですが、先程述べた通り私自身が火力を出せない技を使うのが苦手なのと、PTでテラス切らずにカイリューしばくルートが少ないのが気になったのでカイリューメタで入れてみたところ、ステロ撒きエンペの冷ビは全く読まれず相当数のカイリューを仕留めることに成功しました。

技構成と調整自体は文句なかったのですが、持ち物に関しては残飯の他にも地面耐性をもてる風船もアリかと思いました。テラスに関してはあまり切ることがないので適当に相性補完が取れる妖Tにしましたが、終盤眼鏡イーユイに死ぬ程当たり、眼鏡オバヒでワンパンされる事が多かったので(それはそれで後続の起点にできたりしたから悪くはないのですが)水Tなどもアリなのかなとは思いました。

 

 

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シーザー(ゴリランダー)@チョッキ(岩T)

特性:グラスメイカー

実数値:193/194/111/x/91/119

技構成:グラスラ/ドラアタ/叩き/テラバ岩

<調整>

S- S↓1最速110族抜き

H- 16n+1

 

PT全体に地震デバフ+回復を撒く物理サイクルポケモン。

弱体化されたとはいえグラスラの先制技としての威力は未だトップクラスであり、相手への牽制力は未だ健在でした。PT全体で水タイプや水テラスへの打点が少なかったのもコイツでカバーしたりという場面も少なくはなかったです。

チョッキを持っているとはいえ何度も受け出しができる程の特殊耐久はないのですが、それでも臆病カミのムンフォを2回耐えたり、眼鏡ツツミのフリドラを耐えれるだけの火力は持ち合わせていました。

岩Tは主に後出ししてきた炎オーガポンやカイリューを諌める為に仕込んでおり、対面上は強かったりしたのですが、本来の役割である水技を受けれなくなる為テラスを切るタイミングはよく考える必要がありました。

余談ですがゴリラを採用するとガブとの相性悪いのではと言う懸念がありましたが、ゴリラ+@1でサイクルを回して相手を疲弊させてからガブにパスするとそのタイミングではフィールドが切れてる事が多かったので言う程ガブを回すのにおいてゴリラが邪魔という展開はありませんでした。

 

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レイス(レイスポス)@隠密(妖T)

特性:黒の嘶き

実数値:191/x/104/166/102/190 (臆病 H124 B180 C4 D12 S180)

技構成:シャドボ/ドレキッス/挑発/瞑想

<調整>

HB- 陽気炎ポン(A172)の草分け+棍棒確定耐え

   陽気パオ(A172)の鉢巻氷柱確定耐え

HD- 臆病ツツミ(C176)の眼鏡ドロポン確定耐え

S-    最速120族抜き、準速135族+3

 

対小細工特化隠密挑発瞑想型

隠密マントを持たせて、更に挑発を仕込むことで相手の起点作成要員や受けルの戦術を徹底的に完封する型です。

刺さる相手には徹底的に刺さり、更にはある程度普通の構築の相手とも殴り合う性能があり、最悪自分がエンペの欠伸ステロで起点を作って貰い、無双するルートを取ることができたのでかなり強かったです。

尚同じ事をできるポケモンとしてハバタクカミがいるのですが、こちらは物理耐久の高さ、読まれにくさ、そして鋼弱点の有無で差別化させていただきました。(後、シンプルに主が愛着無い厨ポケ使うの好きじゃない)

個人的にはガブの次に3タテすることが多い第2のエースとなりました。

 

 

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カロン(サンダー)@オボン(水T)

特性:静電気

実数値:197/x/148/146/112/121 (図太い H252 B236 C4 D12 S4)

技構成:ボルチェン/暴風/電磁波/羽休め

<調整>

調整忘れてしまったのですが、D12振りには意味があったのは覚えていますorz

 

耐性優秀な麻痺撒きクッション。

ラオスをどちらの姿でもある程度受ける事ができ、電磁波を相手PTにばら撒く事ができる超優秀なクッションでした。地面無効飛行半減という耐性も実に優秀でゴリラ同様にPTの苦手範囲をカバーできるサイクルピースでした。流石元ガラルの覇者

持ち物は最初ゴツメにしていたのですがあまり恩恵を感じる事ができず、それなら相手の計算を狂わす事ができるオボンの方が刺さるなという場面がかなり多かった為持ち物はこれで正解でした。

テラスも元の耐性が優秀で使う事は少なかったのであまり気にならなかったのですが、水ラオスの水流連打や炎ポンの蔦棍棒で倒れてしまうというタイミングで一回耐えれるようにできる水テラスの採用となりました。

 

 

③最後に

ここまで閲覧いただきありがとうございました。

4年ぶりの相棒とのランクマでしたが、当時以上の戦績を叩き出すことができて私達としては満足行く出だしとなりました。

ですが、構築記事などをまとめるとやはり改善点はいくつか出てきたものなのでまた猿ガブの良い型を見つけられるよう模索していこうと思います。

また対戦することがあればその時はよろしくお願いします!

【剣盾S27】冥王両翼feat.ガブリアス【レート2003/最終127位】

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⓪【初めに】

閲覧頂きありがとうございます。テラファミリーの主、テラです。

前回伝説2匹環境は戦わないと言っておきながらなんだかんだ戦い続けた結果、再び2000突破することができました。

前期から引き続き黒バドを軸に相性が良い伝説を考えたのですが、一部の伝説の組み合わせ(オーガザシアン、イベルネクロ等)の様に互いに相性補完が取れる組み合わせが黒バドでは思いつけませんでした。

そこで黒バドが苦手なゴースト、悪技を最低限受けれて物理で殴れるイベルタルを相方として採用し、この2匹で苦手な相手に強いアタッカーを残り4枠に割いていきました。

 

レート2000突破時の順位

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①【各メンバー役割&コンセプト】

黒バドレックス:特殊エース。対ザシアン、白バド、日食ネクロ、一般大ジェットエース(サンダー、ランド等)

イベルタル:物理エース。対地面、ゴースト、超、カイオーガ、ホウオウ

ガブリアス:対欠伸ループ、受けルエース。対龍伝説、イベルタル、ホウオウ、ジガルデ、バンギカグヤ、エスバ、ラッキー

Gヒヒダルマ:襷対面アタッカー兼欠伸岩封起点作成要員。対エスバサンダーランド

レジエレキ:対水、飛行、ザシアンイベル

ナットレイ:物理受け。対ポリゴン2、カイオーガ、ゼルネアス、物理エース

 

コンセプト - ダルマやエレキで欠伸や壁を貼り、後続のタイマン性能を援護しつつゴリ押す。隙があればダルマやエレキ当人達で無双もする

 

②【メンバー解説】

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レイス(黒バドレックス)@拘りスカーフ

性格:控え目

特性:人馬一体

実数値:203/x/119/217/121/175 (H220 B148 C100 D4 S36)

技構成:アストラルビット/ワイドフォース/ドレインキッス/トリック

<調整>

B<D (DL対策)

HB: 意地ザシアン(A244)のA↑1巨獣斬最高乱数切り耐え

HD: 控え目サンダー(C194)の命玉大ジェット確定耐え

  控え目カイオーガ(C222)の雨根源の波動確定耐え

S:    準速エースバーン+4 (スカーフ黒バド意識)

 

前期2000達成した型をそのまま持ってきました。

相変わらず一般ポケや特殊耐久がずば抜けてない伝説への突破力は相変わらずでした。しかし、伝説2匹環境となったことにより前期以上にイベルタルが出てくる事が多くなり、前ほど出せば勝てるという環境ではなくなりました。

技構成も努力値も自分の中ではほぼ理想と感じていたので、これはスカーフ黒バドとしての完成形かなと感じました。前まではスカーフ黒バドはドレインキッスではなく草技を採用している方が殆どでしたが、悪タイプへの打点となったり、敵の電磁波などによる速さの妨害を大フェアリーで防げるのはやはり強かったです。

 

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ドレッド(イベルタル)@命の玉

性格:陽気

特性:ダークオーラ

実数値:201/183/116/x/118/166 (A252 B4 S252)

技構成:イカサマ/ダブルウイング/不意打ち/挑発

<調整>

ASぶっぱ

(※敵のA135以上でイカサマが不意打ちの火力を上回ります)

 

黒バドが苦手な特殊受け、及び黒バドをパクるスカーフメタモンをボコれる物理ATの禁伝枠。

命玉物理イベルタルで有名なのは意地ASジェットで無振りカイオーガをワンパンできると言った所ですが、今期は8割以上のカイオーガがダイマしてきたので上記の調整にあまり意味は無いと感じ、それなら最初からウーラオスやミミッキュの上が取れ、同速勝負に勝ちやすい陽気の方が良いと感じました。

実際、襷ウーラオスや変化技ミミッキュをダイマ切らずに封殺する事もできたのでこの選択は正しかったと思います。

 

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カリブ(ガブリアス)@ラムの実

性格:陽気

特性:鮫肌

実数値:207/157/117/x/106/169 (H188 A52 B12 D4 S252)

技構成:スケイルショット/地震/炎の牙/剣の舞

<調整>

H:    16n-1

A:    HB特化ドヒドイデをA↑2地震で確1

  H振りザシアンを大アース+鮫肌で確定

  無振りイベルタルをA↑2大ドラグーンを確1

  H振りカイオーガをA↑2大アースを確1

HB: 意地ザシアン(A244)のA↑1巨獣斬最高乱数切り耐え

  意地ザシアン(A244)のA↑1じゃれつくダイマ時確定耐え

HD: 臆病サンダー(C177)の玉ジェット確定耐え

  臆病ゼルネアス(C183)の大フェアリー、ダイマ時確定耐え

 

黒バドイベルが苦手な受けループを破壊する剣舞エース。主にホウオウムゲンダイナ軸、ジガルデ、いざとなればザシアンとすらタイマンを張れる

前期はイベルタルやポリゴン2を意識してDSに重きを置いた努力値調整をしたのだが、今回はDLポリゴン2に当たることが少なかったのでHSに調整を変更することで対ザシアンへのタイマン性能が上がりました。後述する壁が張られていると、この構築できつめなイベルザシアンへの対抗ができたりもします。

 

 

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ゼロ(Gヒヒダルマ)@気合の襷

性格:陽気

特性:ダルマモード

実数値:181/189(209)/78/x/79/157(202) (H4 A228 B20 D28 S228)

技構成:氷柱落とし/起死回生/岩石封じ/欠伸

<調整>

B<D (DL対策)

HB: 陽気水ウーラオスの水流連打確定耐え

S:    通常時最速91族抜き

  ダルマモード時最速130族+2

 

欠伸ループ要員。前回から引き続き連れてきましたが、今期も大活躍でした。

 

 

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レモネード(レジエレキ)@光の粘土

性格:控えめ

特性:トランジスタ

実数値:155/x/70/167/71/252(C252 D4 S252)

技構成:サンダープリズン/電磁波/リフレクター/光の壁

<調整>

CSぶっぱ

 

この枠はいろいろ試しましたが、素でザシアンの上を取れてをイベルザシアンに対して有利に殴り合えるレジエレキがこの対面構築と相性が良いように感じました。

下手に耐久に振って試行回数増やしても壁込みで耐えない攻撃は耐えないと開き直って、いざ殴り合う時用に火力と速さに特化しました。(それでも壁込みならA特化ザシアンのA↑1じゃれつくを最高乱数切りで耐えます)

 

更にコイツの地面を呼び寄せる性能を活かして、逆にダルマや黒バドイベルを通したりといった選出誘導性能も優秀に感じました。

技構成は両壁を入れることで後続が不安な耐久面を補佐し、攻撃技にはサンダープリズンを採用することで相手の攻撃力のないサポートポケモンの交代を封じて殴り勝ったりしてました。最後の枠はボルチェンを入れようかと考えましたが、レジエレキはほぼ先行ボルチェンが確定しており後続の耐久がずば抜けて高いのがナットレイしかいなかったのと、相性不利で交代したくなる相手は大概電気無効だったので代わりに電磁波を採用することで後続の先手を取りやすさを高めることにしました。

 

 

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アボカド(ナットレイ)@食べ残し

性格:呑気

特性:鉄の棘

実数値:181/114/200/x/138/22 (H252 B244 D12  S個体値0)

技構成:ジャイロボール/ボディプレス/宿木の種/鉄壁

<調整>

ほほHBぶっぱ

 

物理受け兼、対ポリゴン2、ゼルネアス要員。ファミリーのビジネスパートナー

今のところ、ポリゴン2とゼルネアスに攻撃面で有利な奴がいなかったので双方に強めな鉄壁ボディプレスナットレイを採用。

特防方面は振っていないのでゼルネにしろカイオーガにしろ、その辺りはタイプ受けで最低限受けれる程度ですが、それでもジャイロボールでゼルネには圧力をかけれるし、更には鉄壁後はザシアン等とも殴ったりすることができ、ボディプレスは黒バド受けで出てくるようなポリ2、ラッキー、ブラッキー等に刺さるので相性も良かったです。

黒バド方面もナットザシアン対面では相手側からインファイトが飛んでくることが多いので、こちらを黒バドで無償降臨出来たりと黒バドと選出することがかなり多めでした。

 

 

 

③【最終戦績】

R2003/最終127位

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④【感想】

ここまで読んでくださりありがとうございます。

禁伝2匹環境にも関わらず、思った以上に安定して勝利できたことに自分自身も驚きましたが、相棒枠のガブリアスや伝説の相棒枠となりつつある黒バドレックスを残しつつここまで善戦できたのは自分としても嬉しかったです。

余談ですがこの構築を使っていると、相手の日食ネクロズマの選出も完全に封印できつつあったので、日ネクイベルみたいな相性補完の取れた伝説コンビは選出がかなり歪になってた気がしました。(稀に無理やり日ネク選出する相手もいましたが、大概ボコボコにしてました)

 

ここまで2000が取れるようになったということで来期からはそれ以上のスコアを目指していこうかなと思っております。

また来期も対戦で鉢合わせることがありましたら宜しくお願い致します。

【剣盾S26】HBC霊騎とDS戦鮫の耐久エース構築【レート2001/最終117位】

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⓪【初めに】

閲覧頂きありがとうございます。テラファミリーの主、テラです。

まず、個人的に使いたかった伝説枠の黒バドを特殊エース、そしてガブを物理エースを軸としたPTを作り上げようと考えました。

しかしこの両者は純粋なAS、CSぶっぱの高速アタッカーとして採用するとダイマ同士であってもなくても現環境では殴り負けてしまう場面が多いと感じたので双方一工夫入れた高速エースに仕上げました(詳細は各個体説明に記載します)

今月末はアルセウス発売で人が過疎る未来が見えたので、何とかその前に決着をつけられないかと奮戦した結果、発売日直前で20戦18勝と怒涛の追い上げを見せ、最初1800にいたのですが、1つの目標としていたレート2000を突破できたのでかなり良い練度の構築ができたのではないかと思いました。

※因みに最終日以前に2000を突破できたのは今回が初となります

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【レート2000突破時の順位】


①【各メンバー役割】

黒バドレックス:特殊エース。対ザシアン、白バド、日食ネクロ、一般大ジェットエース

ガブリアス:物理エース。対龍伝説、イベルタル、ホウオウ、カイオーガ、ジガルデ、バンギカグヤ、エスバ、ラッキー

Gヒヒダルマ:襷対面アタッカー兼欠伸岩封起点作成要員。対エスバサンダー

悪ウーラオス:対ポリゴン2、黒バドレックス(メタモン)

サンダー:ウーラオスザシアン受けクッション。対水、ボルチェンによるサイクル回し

マリルリ:チョッキアタッカー。対カイオーガ、イベルタル、ゼルネロンゲ、ウーラオス

 

②【メンバー解説】(採用順)

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レイス(黒バドレックス)@拘りスカーフ

性格:控え目

特性:再生力

実数値:203/x/119/217/121/175 (H220 B148 C100 D4 S36)

技構成:アストラルビット/ワイドフォース/ドレインキッス/トリック

<調整>

B<D (DL対策)

HB: 意地ザシアン(A244)のA↑1巨獣斬最高乱数切り耐え

HD: 控え目サンダー(C194)の命玉大ジェット確定耐え

  控え目カイオーガ(C222)の雨根源の波動確定耐え

S:    準速エースバーン+4 (スカーフ黒バド意識)

 

既にずば抜けたSをの代わりにタイマン性能を高めるために耐久振りを重視して素早さをスカーフでカバーした⁅耐久振りスカーフ型⁆。使用感としてはスカーフカイオーガの最大火力を落とした代わりに技の威力が安定していて、物理耐久が少し高く、現環境激戦区であるS数値156-171(最速90族~準速119族)を余裕をもって抜けるバージョンといった感じです。

雨潮吹きスカーフ程の初手からの突破力は無いですが、それでも相手にかける圧力としては十分であり、後述するメンバーでサイクルを回して相手を疲弊させたり、起点を作った後のスイーパーとしてかなり優秀でした。

耐久を振ることでタイマン力も爆増し、襷を持たずともザシアンやミミッキュとのタイマンで有利になれる点と、相手のダイジェットエースの攻撃をダイマ無しで一度耐えつつスカーフを活かして上から2度殴れる点がスカーフカイオーガとの差別化点にもなりました。

技構成としましてはエスパー技で大サイコの媒体となる技としてワイドフォースを採用しました。ダイマが切れてもフィールドが残っていれば殆ど火力の差は生まれないのでエスパー技の最大打点として最適な技かなと感じました。サイコキネシスはDダウンの可能性もありますがかなり分の悪い賭けですし、サイコショックは悪巧みとかも交えて初めてラッキー等のエスパーの通る特殊受けに役割を持てるので今回のスカーフ型でラッキーは完全に切っていました。(尚、ポリ2はギリワイドフォースでなんとかなった)

サブウェポンとしてはドレインキッスを採用しましたが、こちらは攻撃技としては悪ウーラオスメタとなるのですが、大フェアリーとしての使う場面もそこそこあり、サンダー、ミミッキュの電磁波やジガルデの蛇睨みを封じつつ上からぶん殴れた、というのがかなり助かりました。

 

 

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カリブ(ガブリアス)@ラムの実

性格:陽気

特性:鮫肌

実数値:191/157/116/x/123/169 (H60 A52 B4 D140 S252)

技構成:スケイルショット/地震/炎の牙/剣の舞

<調整>

H:    16n-1

A:    HB特化ドヒドイデをA↑2地震で確1

  H振りザシアンを大アース+鮫肌で確定

  無振りイベルタルをA↑2大ドラグーンを確1

  H振りカイオーガをA↑2大アースを確1

HB: 陽気ザシアン(A222)のA↑1巨獣斬最高乱数切り耐え

  意地ザシアン(A244)のじゃれつくをダイマ時確定耐え

HD: 臆病イベル(C183)の特殊命玉大ジェット+大アークダイマ時高乱数耐え(約80%)

  控え目サンダー(C194)の命玉大ジェット高乱耐え(87.5%)

  控え目ゼルネアス(C201)の大フェアリー、ダイマ時確定耐え

  控え目カイオーガ(C222)の命玉大アイス+霰ダメをD↑1ダイマ時確定耐え

 

黒バドの苦手な特殊受けをカバーする物理エースであり、本チーム随一の奇形である⁅DSベースラム剣舞型⁆

ガブに関しては相性補完というよりは自分が採用したかったからというのがあり、どうこいつで黒バドが苦手な相手に対して戦っていこうかなと考えていたところ、活かせそうなのが電気耐性を持ってる点とその物理火力を特殊方面が強い相手(ラッキー、バンギラス等)を起点に無双展開を狙う事でした。

突破力が必要な型で真っ先に思い付いたのがAS剣舞型だったのですが、問題が一つありました。色んな伝説との対面で剣舞を無償で積めても耐久が足りずにダイマの殴り合いで負けたり、受けきられたりすることがそこそこあった点でした。

特に一番対策したかった対イベルタルに関しては特殊命玉大ジェット+大アークで確定取られているので対策にならなかったのです。

炎の牙をエッジに変えることも考慮したのですが、それだと見れるはずのバンギカグヤの並びが見れなくなりますし、そもそもA↑2大ロックでイベルタルをワンパンできないので上記の技でやられてしまうことに変わりなかったのです。

そこで発想を逆転させて「特殊命玉大ジェット+大アークを可能な限り耐えられるようにしたらどうか?」という発想にたどり着き、上記の調整を完成させました。

Sはサンダー以下S90-100族がやはり激戦区でこれらを抜けるのがガブの強みだと考えているため、ここは死守し、Aは役割対象の中で確定数が大きく変わるものがいなかった為、こちらを削って剣舞を積めるチャンスを増やしたり、タイマンで攻撃を耐え、試行回数を増やすことで結果的な合計火力を上げるという発想となりました。

耐久ガブという事でオボンを持たせたときの恩恵も大きくなっていたのですが、私自身がラム剣舞に慣れていたのと、積みエースのストッパーを欠伸や火傷、蛇にらみジガルデに頼ってる構築には刺さったのでラムの実は続投しました。

一方で火力は剣舞無くても戦えないことはないですが、対ダイマ伝説を考えるとやはり剣舞前提の数値となっているため、剣舞を積む隙を作るのが重要となりました。

 

 

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ゼロ(Gヒヒダルマ)@気合の襷

性格:陽気

特性:ダルマモード

実数値:181/189(209)/78/x/79/157(202) (H4 A228 B20 D28 S228)

技構成:氷柱落とし/起死回生/岩石封じ/欠伸

<調整>

B<D (DL対策)

HB: 陽気水ウーラオスの水流連打確定耐え

S:    通常時最速91族抜き

  ダルマモード時最速130族+2

 

次に採用したのがダルマモードGヒヒダルマとなります。彼は襷欠伸岩封を持たせる事で、後続エース(黒バドorガブ)の為の欠伸起点を作ったり、S操作を行ったり、場合によっては持ち前の火力と素早さと襷による行動保障を活かして2回上からぶん殴ったりして数的有利を取ったりしました。

 

タイマン力の例えを上げるなら以下のような立ち回りができ、環境的にも優秀なアタッカー兼起点作りだったと思います。

・スカーフカイオーガに対しては岩石封じによるS逆転からの起死回生で確定突破できる(尚、可能性は低いですがスカーフ熱湯で火傷を引いてしまった場合のみ最低限の役割しか果たせないので注意)

・初手ダイマ命玉エスバの大ジェットに対して岩石封じ&ダルマモード変身によるS逆転から抜群氷柱落とし+命玉ダメ1回分で確定突破

・初手ダイマ命玉サンダー、及びその他大ジェットアタッカーに対して欠伸を打ち、相手の攻撃を襷で無理やり耐え、眠りor交代を強制させる。

・襷エースバーンorウーラオスが1発殴った後に不意打ちで襷潰しを目論む相手に対して欠伸で透かしつつ眠りor交代を強制させる。

・ザシアンに欠伸を入れてから、こちらの炎、格闘、地面技を警戒してサンダーや霊獣ランドに一回引いてくることを読んで氷柱落としで突破する(ザシアン構築に限らず、この立ち回りで無償突破できたサンダーや霊獣ランドが本当に多かったですし、仮に読み外したとしてもザシアンの眠りは確定するのでどちらでもOKという体で打ってました)

 

型がバレてしまうと対策も可能で封じる方法もわかってきますが(例:ザシアンの石化や水ウーラオスのアクジェで襷を潰しつつダルマモードを発動させずもう一度上から殴って制する、襷臆病サンダーが上から電磁波打ってからボルチェンする等)、コイツには更に強力なスイーパー型として五里霧中スカーフ型というのがあるのが大きく、そちらの型の可能性を考えると「とにかく上からワンパンを狙う」「ダイマして無理やり耐久上げて一発耐え抜く」という選択肢を取らざるを得ない状態に誘発できた点においても優秀だと感じました。

逆にコイツが選出画面がいることで、本物のスカーフ持ち(黒バド)がスカーフの可能性を疑われにくかった様に感じる試合や相手の立ち回りもあったので、実戦の役割以上に良いカモフラージュ役を担ってくれました。

因みに色違いになってから技を一切外さなくなったので超信頼できる初手要員、及びスイーパーです。

 

 

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イオファー(悪ウーラオス)@拘り鉢巻

性格:陽気

特性:不可視の拳

実数値:175/182/120/x/81/163 (A252 D4 S252)

技構成:暗黒強打/インファイト/不意打ち/蜻蛉帰り

<調整>

ASぶっぱ

 

ここまでで辛いのがポリゴン2と黒バドをパクった後のメタモンだったので、双方に強い圧力をかけられる鉢巻悪ウーラオスを採用しました。襷も悪くはなかったのですが、Gダルマに取られていた上、黒バドvsポリ2対面で悪ラオスを後出ししたくなる場面が死ぬほど出ると踏んでいたので襷は選択肢から外れました。鉢巻を持つことで相手にサイクルに圧力を更にかけることができ、こちらの黒バドパクったメタモンがダイマしてもこちらの不意打ちがワンパンできるようになるのも評価点でした。因みに陽気採用の理由は仮に相手のウーラオスと対面した時に先に動ける可能性を少しでも上げておくためです。

 

 

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カロン(サンダー)@ゴツゴツメット

性格:図太い

特性:静電気

実数値:197/x/148/145/110/123 (H252 B236 S20)

技構成:ボルトチェンジ/暴風/光の壁/羽休め

<調整>

ほぼHBぶっぱ。S↑2でスカーフ最速97族抜き

 

次に不味いのが襷悪ウーラオスを受けられる相手がいないという点でした。それによってウキウキで選出される相手の襷悪ウーラオスを止める為に採用したのがゴツメHBサンダーでした。エッジ以外の攻撃技が接触技であるウーラオスの襷を簡単に潰すことができ、ワンチャン静電気もありますが、黒バドもガブもそもそもウーラオスの上が取れていたのでそこはあまり重要ではなかったです。ついでにザシアンに対するクッションにもなってくれたのは偉かったです。

ここまでだと「ならウーラオスやザシアン受けられる物理受けにゴツメもたせりゃいいじゃん」となるのですが、このPTはまだ地面の一貫が切れていなかったという問題を解決する為に飛行ポケモンを採用。ザシアン受けも意識するならファイヤーもアリだったのですが、サンダーのボルチェンの方がサイクルを回す必要があるときに相手への圧力になるという事でサンダー採用という結論になりました。

 

 

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エルフィ(マリルリ)@突撃チョッキ

性格:意地っ張り

特性:力持ち

実数値:191/112/115/x/102/71 (H124 A252 B116 D12 S4)

技構成:アクアブレイク/じゃれつく/瓦割/アクアジェット

<調整>

HB:  陽気ウーラオス(A182)の鉢巻インファイト2耐え

  陽気ザシアン(A222)のA↑1巨獣斬最高乱数切り耐え

  意地イベルタル(A201)の玉大ジェット高乱耐え(81.2%)

HD: 控え目カイオーガ(C222)の大サンダー確定耐え

 

尚、ここまで残っていた問題として「水の一貫切れていないのでカイオーガ辛い」「ゼルネロンゲの壁展開止めれるメンバーがいない」というのがありました。

最初はオーガゼルネを双方受けられるナットレイを採用していたのですが、受けられる「だけ」で相手への攻撃面の圧力としては薄かったのと、カイオーガ軸もゼルネアス軸もナットは天敵とみて、しっかり炎技持ちのアタッカーを仕込んでいるのでこちらがナットレイを選出しにくかったりして本末転倒となっていました。

そこで代わりに入ってきたのがチョッキマリルリでした。

カイオーガ、ゼルネアスとタイマンで殴り合えて、黒バドが苦手めなイベルタルやホウオウにも圧力がかかるのでPT相性も良かったです。ガブと強く出たい相手が似ているのに技範囲が違うという事もあって、ガブと同時選出してカイオーガ、ゼルネアス、イベルタル、ホウオウ軸を潰したりもしていました。

 

 

③【各伝説選出&相性】

VSザシアン、白バド、日食ネクロズマ軸 (有利)

・黒バド+サンダー+@1(ウーラオス入り)

・黒バド+悪ラオス+@1(ポリゴン2入り)

・黒バド+悪ウーラオス+サンダーorGダルマ(ウーラオス+ポリ2入り)

・ガブ+サンダー+マリルリor悪ラオス(バンギ+ラッキー入りザシアンor日食ネクロ)

 

基本的に黒バドを通していき、相手の黒バド対策枠によって後続を決めていくスタイルです。

バンギラッキーといったガチガチな黒バド対策枠が2人以上いるザシアンや日食ネクロ構築相手にする時のみガブをエースにするルートを通します。対ザシアンや日食ネクロにおいては黒バド程安定はしないので、いかに火力を上げたり、上を取ったりするか考える必要があります。

 

VSイベルタル (微有利)

・ガブ+Gダルマ+@1(サンダーorマリルリor悪ウーラオス)

・ガブ+サンダー+@1(マリルリor悪ウーラオス)(相手に水・フェアリーがいる時)

 

黒バドが選出される事はない。何故なら他のメンツがイベルタルと互角に戦えて、且つ後続に強いことが殆どだからです。

普通のイベルタル構築にはGダルマ展開を通してガブ無双を狙っていきますが、相手に水・フェアリーがいて、Gダルマ展開を無力化されそうな場合はサイクル寄りで追い詰めていく。

尚、剣舞ガブをスカーフメタモンにパクられる事に関しては意識さえすれば味方に地面無効のサンダーと龍技無効のマリルリがいるお陰でうまい具合にサイクルを回せたりしますし、そもそもAをあまり振ってないお陰で、ダイマすれば相手の剣舞スケショや地震は割と耐えられるので黒バド程必死に対策しなくても大丈夫でした。ただA2段階以上積んだり、スケショでBが下がる事にだけ注意が必要です。

 

 

VSカイオーガ (超有利)

・Gダルマ+@2(黒バドガブorいずれかがサンダーorマリルリとチェンジ)

カイオーガ軸はとにかく初手Gダルマ展開で不利になる相手が殆どいないのでこのムーブが安定。(最後の追い上げ時、カイオーガ軸とほぼ7連戦したのですが全戦完勝したので間違いない)

仮にポリ2辺りが選出されたとしてもサンダー以外の4人で何とか処理することもできたので悪ウーラオス必須という感じではなかった。寧ろサンダーやエースバーンのどちらか、或いは双方が100%相手PTにいるので下手に選出するとエサにされてしまう。

尚、再戦相手にはGダルマを抜いて、黒バド+マリルリ+@2(ガブorサンダー)で相手の襷ダルマ意識した初手を黒バドで狩っていた。

 

VS黒バドレックス(有利)

黒バド+Gダルマ+@1(悪ラオスorサンダー多め)

Gダルマで展開してから黒バドを通すか、黒バド+相手の対黒バド枠(バンギ、ラッキー、ポリ2等)を見る為の悪ラオスと組ませてサイクルで疲弊させてから襷ダルマで最後のタイマンを制するという流れが多かったです。

相手の襷枠が黒バドか悪ラオスな事が多く、それさえ潰せれば黒バドが止まらない事も多かった。

何より相手の黒バドがスカーフな時の立ち回りが察しやすく、こちらのスカーフ黒バドで上からぶん殴れた時のドヤ感はヤバかったです

 

 

VSムゲンダイナ(有利)

黒バドorGダルマ+ガブリアス+サンダーorマリルリ

黒バド&悪ウーラオスorガブ&マリルリ+サンダー(水・フェアリー、メタモン入り)

 

黒バドは対ムゲンダイナにおいて一番安定のメンバーの為基本選出はしますが、相手も黒バドが重いのは重々承知なハズなので、相手がバンギやラッキー選出などで対策をガチガチに固めてくる場合はスカトリで相手の受けを崩しつつ、ガブにエースを譲ります。そもそもガブもS問題さえ解決できればムゲンダイナも役割対象となるのでガブの方が対ムゲンエースとなる事が多かったです。

相手に水・フェアリーやメタモンがいた場合、前者ならGダルマ展開が難しく、後者なら無双体制に入った黒バドやガブをパクられるのでそれを防ぐためにそれぞれのストッパーと組ませて、最後の一人にサイクルを回しつつクッションにもなれるサンダーを選出します。

 

VSゼルネアス(不利)

ガブ+マリルリ+@4

この中で唯一負け越した軸であり、選出が一番定まってない

フェアリー半減がいないのでとにかくゼルネアスの一致技の通りがエグいので、先にガブが展開するか、タイマンで勝ち切るしか方法が無い。

故に以下の条件に当てはまった瞬間

・壁が張られた状態でゼルネアスが降臨したら終了。

・壁が無くとも、黒バドかマリルリ、積み切ったガブがゼルネアスと対面できてなかったら終了。

何とかゼルネアスを処理できたとしても、その時に後続の相手ができる余裕があるかは相手の選出次第なので一番対策が薄い構築ではあったので、一番流行ってる伝説ザシアンに圧倒的不利な事で流行らない事を祈っていた。

※自分が今期対面した伝説を記録したところ、ザシアン軸25%に対して、ゼルネアスは4.2%だったので妥当かとは思った。

 

 

VSホウオウ(微有利)

ガブ+Gダルマ+@3(黒バドorサンダーorマリルリ)

 

黒バドvsホウオウのダイマの殴り合いは圧倒的に黒バド不利なので、ガブをエースに仕立てていく戦法。悪ウーラオスを選出しないのはポリ2とメタモン対策の為であるが、双方ともにガブとマリルリ又は黒バドを組ませたらどうにでもなるので黒バドメインの選出に比べたらそこまで重く見る必要がない。

尚、他の伝説軸にもれず、水・フェアリーがいた場合Gダルマを抜いて、代わりにサンダーが確定枠となる。

 

 

VSジガルデ(微有利、後者選出は五分)

Gダルマ+@2(黒バドorガブorマリルリ) ※黒バドは相手にメタモンがいない場合のみ

黒バド+ガブ+マリルリ(水・フェアリー入り)

 

基本Gダルマから無双展開を作っていきます。基本的にはガブがエースとなるので、相棒としてマリルリを選出する。

Gダルマ展開ができない水・フェアリー勢には初手黒バドが刺さることが多いが、この選出だとスカーフメタモンに黒バドをパクられた場合50%の運ゲーを仕掛けないといけないので相手側安定にはならないが、それでも五分止まりなのであまりやりたくはない。

 

 

その他 (大体有利)

その場に応じて適応

余談ですが、1人月食ネクロズマ使いと3回対峙し、2度負け、3度目で何とか勝利できました。3試合とも同じ型、同じ先発を出しており、相手の型とPTは裏でメモしていたので、ここで再戦意識で相手の型をメモしておく事の重要性を体感しました。因みに2試合目は勝ちルートは考えていたのですが、試合途中で操作ミスで選出を間違えてしまう致命的なミスを行ってしまったのは反省です。

(尚、月食ネクロズマ使いとは言いましたが、選出される事は無かった模様)

 

 

④【最終戦績】

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⑤【感想】

ここまで読んでくださりありがとうございます。

来期以降は禁伝が2匹使える環境になるということでシングル勢の自分は流石についていけないなという事でしばらくはランクマから身を引こうと思います。

とはいえ、それでも対戦は続けていきたいので面白そうな大会や対戦の場があればまた積極的に参加していきたいと思います!早よゴウカザルをランクマで戦わせてあげたいです

SWSH S19 ガブリアス軸対面特化構築改 (レート2004 最終88位)

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⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

前回組みましたガブ軸の対面構築が成績こそ19帯で終わったものの手ごたえは感じていたため、前回の反省点と環境にあわせて調整しなおした結果、見事2度目の2000達成、そして初の最終2桁を達成する事ができました。

 

基本的な構築は前期と変わらない為、今回の記事では型変更とその意図にフォーカスを当てたいと思っております。

構築の骨組みが知りたい方はこちらの前期の構築を参照してください。

 https://teraandgoku.hatenablog.com/entry/2021/06/02/210435

 

 

 

①構築メンバー(採用経緯は省略)

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②型紹介(変更点のみ紹介)

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カリブ(ガブリアス) @ラム型

59戦44勝

選出率:1位 勝率:74.5%(2位)

実数値:185/169/116/x/117/169

前期から変更点無し

 

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ブレイズ(エースバーン) @スカーフ型

42戦32勝

選出率:5位 勝率:76.1%(1位)

実数値:155/184/95/x/96/171

前期から変更点無し

 

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アズラ(アシレーヌ) @初手ダイマイバン型

53戦37勝

選出率:3位 勝率:69.8%(3位)

実数値:186/x/112/177/137/81

前期から変更点無し 

 

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アボカド(ナットレイ) @腕白鉄壁ボディプレス型

58戦37勝

選出率:2位 勝率:63.7%(6位)

実数値:181/115/200/x/137/41

前期から変更点無し

 

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パンドーラ(ミミッキュ) @身代わりチイラ

36戦25勝

選出率:6位 勝率:69.4%(5位)

変更点:

(技)影討ち/じゃれつく/ゴーストダイブ/剣の舞 → 影討ちじゃれつく/身代わり/呪い

(実数値)131/142/100/x/125/162

→ 132/141/100/x/125/162 (身代わり4n調整)

前回はタイマン性能が高く火力も出せる剣舞型を採用していましたが、イマイチ止まる範囲が他の物理エース達と共通した天然要塞型だった為、今回は積み要塞の崩しと過去オーロンゲでやろうとしてた身代わりダイマ枯らし戦法を化けの皮を盾に使ってみました。

前に似た戦術を使おうとしてた事もあり、戦術の馴染みやすさはかなり良く、タイマンで数的有利をとっていくこの構築とはかなり相性が良い様に感じました。

 

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カロン(サンダー) @HBSアッキ怪電波型

46戦32勝

選出率:4位 勝率:69.5%(4位)

変更点:

(実数値)197/x/149/146/111/121 

 197/x/140/145/110/130 (H252 B180 S76)

前回よりSを引き上げ、耐久を少し引き落としました

S実数値130の理由としては、相手の身代わり耐久サンダーに対して最低1回は上から怪電波を入れる為、大概の耐久サンダーのS調整である120-129までは確定で抜こうと思い、この数値になりました。

 

 

成績

レート2004、最終88位

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最後に

 

いかがでしょうか?

今回は遂に念願のガブ入り構築で2000を達成するという目標が叶い、私の中では満足な結果となりました。

少しずつ人口が過疎りつつあるこの環境でこの戦績を叩き出せたのは個人的にも大きな自信に繋がったので嬉しいですね。

そして今回の構築で対面構築の戦い方が更に理解できたのも大きい収穫だと感じました。

ここまで協力してくれた6匹には感謝しつつ、今後この戦法を主軸にサブロムで別の構築の戦い方なども勉強していきたいなと思えました。

 

ここまで閲覧いただきありがとうございました。

ガブリアス軸対面特化構築 (レート1901 最終566位)

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⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

今回は久々のスタンダードルール下のランクマという事でしたので、今回からちゃんと勝つ為の構築の組み方を覚えたいという事で私たちの好む対面構築を組んでみました。

 

今まで最高19帯は何度も言ってたものの、最終で落ちていった事が多かったため久々にしっかり19帯で終われたので自分の構築の整理の為に記事にしてみましたので良ければ読んでいただけると幸いです。

 

 

 

 

①構築メンバー採用経緯(採用順番)

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・エースバーン

相棒枠だから

対面力が強いが、それ以上に相手側がしっかり対策していることが多い。

逆に言えば相手のサンダー+カバランドウオノラ水ウーラオスを呼びやすい事を利用できる構築を作る事を意識して、残りをエスバで対応出来るよう心掛けました。

 

・ガブリアス

相棒枠だから(パート2)

純粋に対面力が強く、剣舞後のスイーパー力はHBポリ2、ミミッキュ、天然ポケ以外では止められず、上記のメンバーはヌオー以外はエスバが有利取れる事が多かったです。

因みにガブリアスはサンダーに強いという人が多いですが、私個人的には電気抜群、若しくは飛行半減のポケモンと組んで初めてサンダーへの強みが活かせると思いました。

 

・サンダー

ガブエスバの相方として相性が良く、クッションからのアッキ発動だったり怪電波ばら撒きによる要塞ムーブ、ダイジェット後の上からの制圧力、怪電波や静電気放電による起点作成までどの役割を与えても強い。

エスバサンダーの並びでは岩、地面タイプが、ガブサンダーの並びでは氷、ドラゴン、フェアリー技の一環が気になった為、ラス1はそこを対応できるメンバーを選出しました。

 

・アシレーヌ

氷、ドラゴン技を受けれて、ダイマによるタイマン力が強い

怪電波サンダーとミミッキュ、ナットレイ以外には雑に初手ダイマ切っても最低限は絶対に荒らせる上に後続が相手のダイマをカバーできるよう選出すれば割とeasy-winが取れる

 

・ナットレイ

水の一貫を切る為のメンバー。更に耐久あって鈍足で下から格闘技を打てることで熱風切りサンダーも見れることからポリ2サンダーにも弱くない受けという事で採用

 

・ミミッキュ

最後に入ってきたものの、対ドラゴン(ドラパ、カイリュー、アゴ等)、アッキ瞑想エスパー勢とPTの苦手な耐久ポケモン殺し

 

②型紹介

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ブレイズ(エースバーン) @拘りスカーフ

【特性】リベロ

【実数値】155/184/95/x/96/171 (AS252 D4)

【調整】

準速AS(S↑2準速75族抜き、スカーフ最速103族抜き)

大アタック+巨大火球+玉ダメで無振りダイマサンダーを高乱数撃破(約75%)

 

高速スカーフタイマン兼用型

PTがエスバ以上の速さの高速エースに弱そうに見せかける事で初手にフェロ、アゴ、コケコを先発に呼び寄せて、そいつらを返り討ちにする事を狙いとしました。

技の採用理由は以下の通りです

火炎ボール:ダイマ時最大火力、対ナット、カグヤ、ミミッキュ、ブリザポス等

跳び膝蹴り:ダイナックル用、対ポリ2

ギガインパクト:ダイアタック用。相手のジェットエースを止める為

思念の頭突き:対アゴ、フェロ、ドヒド、スカーフ水ラオス用。フェロは襷を持ってる事が多いので一度は耐えられるのですが、その後のインファ+フェイントをエスパータイプに変化する事で意地特化でも耐えることができます。


スカーフ持ちでも1匹倒した後や、相手の交換後に無理矢理ダイマを切る事も多かったです。技的にはスカーフ持って高速エースを仕留める時用の技、ダイマ時のタイマン用の技、その双方として理想の技構成にできたのではと思いました。

強いて言うならコケコやスカーフレヒレを意識するならギガインパクトをダストにするのも手だと思いましたが、ダイマサンダーやカイリューとのタイマンする機会もそこそこ多かった為、コケコレヒレは後述するナットにお任せする事にしました。

 

 

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カリブ(ガブリアス) @ラム

【特性】鮫肌

【実数値】185/169/116/x/117/169 (H12 A132 B4 D92 S252)

【調整】

A- H252振りブリザポスをA+2ダイバーンで超高乱1(15/16)
HB- 意地ドラパ(A189)の玉ドラグーン(130)ダイマ確定耐え
HD- 臆病サンダー(C177)の玉ジェット最高乱数切り耐え

DL対策
  C無振りサンダー(C145)の暴風2耐え

 

剣舞ラム型

7世代以降ガブリアスがパワー系の戦略に目覚めて、剣舞が忘れられない身体になりました。

だとしても実際技範囲がかなり優秀で一回剣舞積んでダイマできれば止められる事は少ない。

強いて言うならスケイルショットによるS上昇も剣舞のパワーも欲しい場面があるが、どちらか1つしか積めないと引き際を判断する力とどちらを優先すべきか見切る力が必要。

因みにダイマすればタイマン力が上がるが、ダイマしなくても普通に殴り合えるのもまた偉い。

 

 

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アズラ(アシレーヌ) @イバン

【特性】激流

【実数値】186/x/112/177/137/81 (H244 B140 C116 D4 S4)

【調整】

HB- 陽気カイリュー(A186)の玉ジェット最高乱数切り耐え
  意地エスバ(A184)の玉ジェット確定耐え
HD- 控え目アゴ(C194)のヘドウェ確定耐え

 

初手ダイマイバン型

氷技、ドラゴン技持ちに後出ししやすいが、それ以上にコイツの初手ダイマの暴れ散らし具合がエグい。

そもそもコイツの攻撃を後出しで受けれるのは選出率上位の中ではナット、ドヒド、ハピラキ辺りの受けル御用達特殊受け達くらいなもので、激流と雨の両方が発動してる状態でのカノンはH振りポリ2すらも一撃粉砕する破壊力である。

相手の切り返しのダイマに対してもこちらは堪えるイバンで最後っ屁とは思えない火力の激流カノンをお見舞いできるので対切り返しダイマ性能も優秀です。

因みに対面サンダーに関しては電気技より飛行技の方が通りが良いと思われることが多く、大概はダイマしてジェット打つか、怪電波で様子見するか、拘り持ちがボルチェン打ってくるかなので(眼鏡持ちでも臆病なら確定で耐える)ダイマしなくても初手対面は普通に生き残る事が殆で、寧ろ堪えるを使わずともイバン圏内に入れてくれてイバンを読まれずに反撃出来ることも少なく無いです。

最初はほぼHCブッパでカノンの威力を出来るだけ高めようと思ったのですが、主にダイマエスバやカイリューとダイマの殴り合いをする時に確2を取られることが多かった為、その辺りを意識してCを削って、ある程度Bに振る事で2耐え範囲を広げ、堪えるを見せずに予想外のイバンを発動させる事ができました。

 

 

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アボカド(ナットレイ) @残飯

【特性】鉄の棘

【実数値】181/115/200/x/137/41 (H252 A4 B244 D4 S4)

【調整】

ほぼHBぶっぱ

 

腕白鉄壁ボディプレス型

長年『鈍足ポケモン使えない病』のせいで使い方に困っていた子だが、今回今までの中で1番しっくりくる戦法にたどり着いて、それがHB鉄壁ボディプレス型でした。

鉄壁、ボディプレス、宿木まで確定で、ラス1には現段階でPTがキツいヌオーに大ダメージを与えられるのと、ダイソウゲンで回復量を増やせるという事でパワーウィップを採用しました。

尚、特殊方面もサンダーですら熱風と身代を所持していなかったら宿木とダイマを組み合わせる事で見る事が出来たりしました。

結果ジャイロを切った型となりましたが、こうなると最遅にする理由が無い為、性格腕白SV採用でナットミラーやトリルATブリザポスの上から動けるようにしました。

 

 

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パンドーラ(ミミッキュ) @命玉

【特性】化けの皮

【実数値】131/142/100/x/125/162 (AS252 H4)

【調整】

ASぶっぱ

 

AS命玉剣舞型

タイマン性能のテンプレ

同じ剣舞要員としてガブリアスがいますが、こちらは影打ちによる先制の制圧力と、ガブが見るのが難しいアッキ持ち瞑想エスパー勢等をダイホロウでB下げる事で無理矢理突破したり出来る点で差別化しております。

後は何より化けの皮がタイマン構築においては何よりも最強の切り札でした。

 

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カロン(サンダー) @アッキ

【特性】静電気

【実数値】197/x/149/146/111/121 (H252 B244 C4 D4 S4)

【調整】

ほぼHBぶっぱ

 

HBアッキ怪電波型

タイマン受けの要塞

怪電波の強さとサンダーの要塞性能を最大限活かしたクッション兼詰ませ役。

大概のポケモンに対して安定行動の選択肢があり、サンダー対策のポケモン(ドサイドン等)の選出を無理強いさせられるのが強かったです。

相手の初手ダイマに対しては物理ならアッキ発動させてからの羽休め、特殊なら怪電波からの羽休めで最も容易く受け流せる所をみると現環境最強の由縁が実感できました。

 

 

③主な選出

 

[基本選出]

サンダー+ガブリアス+@1

初手サンダーの怪電波で相手の特殊にデバフをかけてガブの起点を作るか、初手サンダーで荒らした後にガブと@1で残党処理をする

 

[フェロ、アゴ、スカーフダルマ等高速エース入りPT]

エースバーン+@2

PTが初手高速エースで来る事を読んで、そいつらを返り討ちにして数的有利を取ってから1-1取る立ち回りを意識していく

 

[水の通りが良く、且つ受けルでないPT]

アシレーヌ+ガブ+@1

初手ダイマアシレーヌで大暴れしてからイバンカノンや滅びで最後っぺを食らわせてから1-1取る立ち回りを意識していく

 

[砂ドリュ軸、ウオノラ、ドラパ、ミミッキュ意識選出]

ナット+エスバorアシレ+ガブorミミッキュ

相手のエースが鉄壁ナットで止まりやすそうだなと踏んだ際にはナットが苦手な相手を残り2匹で処理してからナットの鉄壁を通していく

 

 

④成績

レート1901、最終566位

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最後に

 

いかがでしょうか?

今回は好みのメンバーというより、純粋にうちのメンバーの中で対面性能が最も高いメンバーを厳選した為、今までの中で一番ガチ度は高かったのですが、お陰で一番勝ちルートが明確に理解出来たのがデカかったなと感じました。

 

最近はポケモンで勝つのが難しくなってきたと感じましたのでこの感覚を忘れないように暫くは最低でも最終19を維持しつつ、2度目の20を目指していきたいなと思います。

 

ここまで閲覧いただきありがとうございました。

【ポケモンSWSH】 シングルレートシリーズ7(シーズン12-14) 準伝禁止構築の振り返り (全シーズン最高19帯、最終1000位台)

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⓪はじめに

閲覧いただきありがとうございます。

今回冠の雪原より復活した相棒枠の一人、カリブ君を筆頭にこの3ヶ月戦ってきましたが、それ以外にも準伝が大量発生して種族値の暴力となった現環境に対して一矢報いりたいという事で…

今回のシリーズでは準伝の使用を一切禁止してどこまでいけるか戦っていました。

しかし結果としては中途半端な成績しか残せず、今までのような構築記事を書く程の事ができなかったと思えた為、今回は3ヶ月の間に起こったメンバーチェンジとその経緯を大まかに振り返っていく供養回にしようと思い、改めて記事をまとめてみました。

 

①固定メンバー採用経緯

 

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・エースバーン(ブレイズ)

新相棒枠候補だから

 

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・ガブリアス(カリブ)

相棒だから

 

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・ミトム(Electrium-Z)

8世代のテラファミリー電気枠だから

 

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・Gヒヒダルマ(ゼロ)

前回20達成した時のメンバーで襷欠伸起死回生のタイマン性能にポテンシャルを感じたから

 

 

相性補完が良いわけでもないのに好きなポケモンを一構築に詰め込めすぎてしまうのが私達の長所であり短所であるなというのは10年以上前から続く悩みだと思っております。

長所というのは、同じポケモンを集中して使う事でそのポケモン達の型研究や立ち回りの練度は少しずつですが伸びていくと言う点です。

一方で短所は相性補完が抜群では無い為、特定のポケモンや組み合わせで詰みやすく、結局残り2枠で相性補完する為、そちらの選出がそこそこ増えてPTコンセプトが迷子になりがちになるという点です。

 

 

②構築の変化

 

S12(序盤〜中盤)

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【思惑】

・アーマーガア(アロンダイト)

ガブとの相性補完が良く、当時流行るであろうと踏んでいたランドミミッキュを起点とした詰め役として

後、当人が当時ぶっ壊れになると騒がれていたテッカグヤに反抗したかった為

 

・オーロンゲ(D-Evil)

新人枠。準伝達の復活を気にジェットエースが大量発生するのが見えていた為、相手のダイマエースに対して攻撃を受けつつ、尻尾を押し付ける。

過去に同じ事をしたエルフーンとの差別化は飛行弱点では無い点と耐久指数の違い、それと対エスバドラパ性能

 

【問題点】

・サンダーの暴風ジェットの性能がチートすぎてガブ+ガアの相性補完が簡単に崩壊させられた。

・PTの水の一貫が良かった為、エスバを選出する事が難しかった。

 

 

S12(終盤)

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【思惑】

アーマーガア→ナットレイ

 

・ナットレイ(アボカド)

エスバが選出できないと、PTが半分機能しない為水の一貫を切りつつ電磁波をばら撒きながらエスバミトムとサイクル相性の良いナットを採用。

HBベースでフェロのインファも確定耐えし、オッカを持たせる事でエスバにも電磁波を撒く事ができました。

サンダーは受け回すのではなく、ダルマのタイマン、オーロンゲの尻尾トリックソウルクラッシュからのガブ剣舞など対面で対処する路線に変更。

 

【問題点】

・テラファミリー恒例、S50未満のポケモン使い熟せられない病のせいでナットを中々選出できずにいた

・サンダー単体は問題なくなったが…

サンダー+水ウーラオス+ミミッキュ

サンダー+悪ウーラオス+カプレヒレ

の並びを処理する事が難しかった。

 

 

S13(序盤〜中盤)

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【思惑】

エスバの型を対麻痺&欠伸ラグカバ意識の初手ダイマ枠にする為にラムエスバに変更

 

・エルフーン(フレン)

オーロンゲでやっていた戦法を結局エルフーンでやる事に。

理由はゴリランダーの増加に伴い、草技を受けれるポケモンが必要になったから。

 

・ミミッキュ(パンドーラ)

格闘、ドラゴンを無効化でき、敵攻撃も一度無力化出来る対面性能の鬼を採用する事で互いにダイマを消費した後のスイーパーとして採用。当然無難に強い

 

【問題点】

・エルフーンの尻尾トリックはダイマ相手や受けルには強いのだが、耐久が無い為、ダイマ権も切られずにトリックしただけで倒され、数的不利を取られる事の方が痛い場面が少なくなかった。

後,ウーラオスやミミッキュといったような連中に対しては尻尾トリックしても先制技を持っているせいでそこまでダメージにならない事も少なくなかった為、犠牲と恩恵が噛み合ってない感があった

 

S13(終盤)

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【思惑】

エルフーン→Gヤドキング

エルフーンを尻尾トリック要員にするのではなく、PTで欠落していた特殊クッション兼高火力ATとして運用してみた。

 

・Gヤドキング(サーリャ)

新人枠。特殊耐久が想像の3倍ヤバいのに対して技範囲の優秀さのお陰で想像以上の働きをしてくれた。

サンダー、レヒレ、アーゴヨン入りのサイクルPTにめっちゃ強かった。

サイコショックの枠を未来予知にしてサイクルPT相手に色んな択を押し付けたりした事もあったが、対対面構築PTでは隙にしかならなかった為没に。

S50未満ポケ使いこなせない病のテラが今までで一番使いこなす事ができた鈍足ポケ。

 

【問題点】

・ドラパ+レヒレ+ドリュの選出がほぼ詰み

・ウーラオスに牽制されて初手エスバが出しにくかった

・ミミッキュがPTに受け先もいないのに相手のダイマエスバを呼び込むのが辛かった。

・天然HBヌオーが憎い(ワンチャンあるのがGヤドキングのみ)

 

 

S14(序盤〜中盤)

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【思惑】

エスバを玉不意打ち採用する事によって、ドラパへの打点を持ちつつ、ミミッキュの影討ちをリベロで受ける事ができる先制技として採用した。

ガブの持ち物も白いハーブからラムに変更。白いハーブを意識していた役割対象のランドの数が減っていたのと、ラムを持たせて敵の欠伸展開を防ぎたかったから。努力値もウーラオス意識でADSからHABSに変更

 

・ピクシー(スイレン)

ウーラオスをボコすのと、S13終盤に一定数いたアッキ瞑想クレセやランクルス等のアッキ瞑想に対抗する為の天然積み返しピクシー。

ゴツメを持たせる事で水ウーラオスは勝手に大ダメージ、悪ウーラオスはメイン技両方半減で後投げ自体は安定していました。

 

【問題点】

・PT単位の水の呼び込み具合(主にエスバとダルマのせい)によって必要だと思った場面でもエスバを選出するのが難しかった。

・相変わらずドラパ+レヒレ+ドリュのサイクルを崩す事ができない事が多かった。

・ミトム選出が多い構築なので、相手のカミツルギがしんどい場面がそこそこあった。

 

 

S14(終盤)

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ピクシー、Gヤドキング→ナットレイ、Aキュウコン

固定枠4人が兎に角、水、格闘、ドラゴン、フェアリーの一環を切れなかったのでタイプ相性でカバーするナット、ドラパレヒレウーラオスにそこそこ強く、ガブミトムの戦法と相性の良い壁張りAキュウコンを採用。

 

・ナットレイ(アボカド)

私が基本的に好きなポケモン達の相性補完としてタイプ上一番優れているのがコイツ。

ただし、テラファミリー恒例のS50族未満のポケモン使い熟せない病の典型例。コイツ使いこなせられるようになったら一段階成長できると思います。

 

・Aキュウコン(チュウビ)

対ドラパウーラオス水ポケ&ガブミトムのサポーター。思った以上にPTとのしっくり具合が良かったのですが、最終日に急遽参戦させたメンバーだった為、実践経験が少なく立ち回りに慣れてなかったのが後悔点。

 

【問題点】

エスバ、レヒレ、ウーラオス、ミミッキュ4匹が揃ったPTの初手を読み外した瞬間負ける事が多かった。

Gヒヒダルマをエスバとウーラオスに強い襷タイマンポケモンに出来ていればもっと安定した可能性がありましたね。

 

 

③結果

 

S12

最高レート 1922

最終順位 1997位

 

S13

最高レート 1953

最終順位 1624位

 

S14

最高レート 1936

最終順位 1496位

 

 

④総合的な反省点

 

今回の問題点としては3つあったと思います。

 

⑴ 対戦試行回数不足

対戦回数が少ないと、環境の変化を把握するのが難しく、自分のPTが苦手な相手を見つけ出すのにもその改善案を出すのも遅れてしまいます。

S14の終盤が良い例であり、ナットAキュウコンの採用をもっと早く決めて、更には潜ってる間にポテンシャルを感じていた裏選出エスバミトムナットをもう少し研究できていれば勝率も最終レートも上がっていたと思いました。

 

⑵ 命中安定技の少なさ

固定メンバーを例にしてみると、命中も火力も安定してるのってガブの地震とミトムの放電だけなのです。(Gヒヒダルマは起死回生もあるが、条件を揃える必要がある為一旦除外)

命中90や95の技も混じってるとはいえ、そんな中で対戦すると、技を一度も外さない試合の方が少なく、一回技外したら作戦大きく狂う事が多かった為、こちらもメンバー採用時に意識した方がいい点だなと思いました。

 

⑶ 固定メンバーが多すぎる上に拘りすぎた

固定メンバーをこの3ヶ月一切変えずにいたのですが、そのせいで水や格闘、ドラゴン、フェアリー等環境でも強い技に一貫あるPTとなり、残り2匹でカバーするには少し荷が重い形となっていたのですが、研究を重ね過ぎた結果、今更固定メンバー変えるのが勿体無いと思ってしまい、結果勝てずにいたのですから、一旦はPTで1匹にスポットライトを絞って、そいつを軸にPTを回せるよう構築生成をもっと柔軟にしていきたいと思いました。

 

 

⑤最後に

 

如何でしたでしょうか?

今回は準伝に頼らず、どこまで好きなポケモン達で戦えるか挑んでみました。

皆さん頑張って奮闘していた為、良い成績を収めたかったのですが、結局同じ辺りをズルズルしてしまった所をみると、まだまだ発想が柔軟じゃ無いなとトレーナーの自分の実力不足を実感しました。

特に今回復帰したカリブ(ガブリアス)や初20達成した時のメンバーZ君(ミトム)やゼロ(Gダルマ)の型の完成度は高かったと思うので、そこを通せる様に改めてPT練っていきたいと思いました。

 

シリーズ8は竜王戦のルールでランクマしていく魔鏡と聞きましたが、私のファミリーの中で伝説のポケモンは2匹しかおらず、どちらも言う程強いポケモンでは無い為、暫くはPT練り方勉強しながら、ffさんの大会などに参加していきたいと思います。

 

それでも今月か来月は一回竜王戦ルールにチャレンジしていきたいと思いますので、もし対戦する事がありましたらよろしくお願いします。

改めてここまでご付き合い頂きありがとうございました。